大家好,流星蝴蝶剑变态版相信很多的网友都不是很明白,包括流星蝴蝶剑怎么搞变态攻击的也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于流星蝴蝶剑变态版和流星蝴蝶剑怎么搞变态攻击的的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!
本文目录
- 流星蝴蝶剑里武器的文件cmodel里面怎么改,就是改外形
- 流星蝴蝶剑怎么搞变态攻击的
- 单机9.007版流星蝴蝶剑连招表,半吊子的玩家就算了,求高手!!
cmodel主要是道具模型,没深入研究,现在已知的是可以改攻击范围和道具大小,典型实例:长剑生成器
Common中的character.act就是武器基出出招连招表,具体在pmodel中,对应各人,这个对应全体。amb不知道干啥地,不过听说可以改什么重力,具体不熟。。。。。。。
image,看也知道是干啥的,是人就会改的,不多说了。
Level对应全部单机任务编程的,包括NPC,任务脚本编程和AI路点(waypoint),其它无,这块算是有点成就的,也比较简单啦。
mc对应流星各菜单选项效果,没有深入研究。。。。。。。。。。。
mmv流星电影文件,把其它文件改来变成扩展名为同样的也可以用。。。。。。。。。。
music,这个也不说了吧,喜欢啥歌改了名就行了。。。。。。。。。。
patch,流星后加的wav文件,和waves.pak中的一样,不过是新加的武器的一些音效。。。。
pmodel人物模型及个人具体pose,没怎么深入,只了解一点pos文件。。。。。。。。。
PScriptLib道具血值,看名字就知道是桌椅之类的东东的血值啦。。。。。。。。。。
SFX光影效果,包括一定的攻击范围,具体没深入研究。。。。。。。。。。。
snxx地图及脚本,地图的不明白,脚本的还能看懂一些,最变态的是自己改过的地图可以在对方没改过中应用,不知道鸟泉是怎么想的。。。。。。。。。。。。
texture同image,不过是菜单的背景图片。。。。。。。。。。。。。
lobby.lst,服务器连接IP地址。。。。。。。。。。。
server.cfg记录建主服务器的初始化值?不过改后没什么效果好像。。。。。。。。
user.cfg用户自定义中的记录,这个是我的最爱,记得在网吧玩时就从信箱中下载这个就不用手动再改一下键位设置了,呵呵。。。。。。。。。。
xxx.mrc高版本的录像文件,完全没研究过。。。。。。。。。。。。。
xxx.pak图像或声音文件,用winrar可以自己以覆盖原文件的方法作到个性化。。。。。。。。
menu.res菜单对应文字。。。。。。。。。。。
Meteor.res这个也算是比较熟的啦,对应武器,招式,道具和地图的东东。。。。。。。
config.ini,记录config.exe的值。。。。。。。。。。。。
joystick.ini,手柄对应的键位设置(用手柄打流星比键盘累多了。。。。。。。。)
mgstringtable.ini,服务器中的对话,因为是文本文件,就不多说了,值得说一下的是孟星魂这个名字对应单机任务中孟星魂的名字,所以以后谁要是做个以冷燕为主角的任务改名字一定要改这里。。。。。。。。。。
mgstringtableHT.ini,高版本中的对话文件,自己改变对对方没有效果,只对单机好使。。。
singlerec.ini,单机任务及人物全开文件,不知道里面那些东东有什么规律,也是我在网吧玩流星的最爱。。。。。。。。。。。
webnewsaddr.ini,刚进入流星屏幕下方显示字幕的东东,对应文本内容,可以改成自己的网页地址,不过要纯文本文字的,不然,呵呵,你就会晕倒。。。。。。。。。。。
debug.log和debugS.log记录出错的日志文件。。。。。。。。。。。。。
config.exe,图像等的初始化等设置,好像听说还有别的东东,没研究过。。。。。。。。
Meteor.exe,流星的主文件,具体能干啥,啥都能干,谁要是能hacker到这个VC++的源文件,嘿嘿,你小子就发达了。。。。。。。。。。。
pmodel\p*.skc是盟主模式人物模型+皮肤指向
pmodel\p*_300.skc是流星(蝴蝶)模式人物模型+皮肤指向(具体流星还是蝴蝶我忘了,好象是蝴蝶)
pmodel\p*_800.skc是流星(蝴蝶)模式人物模型+皮肤指向(具体流星还是蝴蝶我忘了,好象是流星)
sn*\sn*.cob是流星蝴蝶剑地图间隔文件(有了它你才可以在地图上走来走去…)
AVIFil32.DLL流星蝴蝶剑的插件一个,没有也可以运行,血刀的反作弊就是运用了这个东东…(我用w32Dasm反汇编看到除了这个还有其他可以插入流星蝴蝶剑的文件名,昱泉留了这手是为什么呢?)
common\下的amb文件是所有POSE的动画帧的动作描述,与pmodel\下的POS文件不同,POS文件是负责对POSE的各项性质(攻击,起始帧等等)
amb对人物形态的相关帧描述,与common下的同时起作用
bnc人物框体描述,BOX命令看到的框框在这里定义
skc看内容是人物贴图的东东,可是似乎没起作用,你把这些文件删了,流星运行照样正常(我只测试了盟主模式,一个skc文件也没留全删了),
des各项道具武器在地上,没被拣起来之前时——-简单说就是地图的初始设置里关于各武器道具状态的描述
amb部分飞行武器(如镖,飞轮)专有,描述该武器飞行时的相关资料
gmc对武器形态(显性参数)的描述。对武器隐性参数(比如攻击范围)的描述
————–注意有GMC的武器就没有amb.有AMB的就没GMC
所有POS文件里EffectID段的效果文件,扩展名为EF
1、以下是流星蝴蝶剑107版.禁招表.(如有不同意见.请大家一起讨论)
2、速度它为先.被大众抛弃武器之一.绝大部分人觉得此武器极为变态.似乎曾经使用者都遭受多次鄙视.但我
3、个人认为.不磨血.不卡的刺.还是可以克制的.
4、禁止卡刺:网络稍微有些卡.刺的速度太快,配合着延迟.双刺优势极大.
5、禁止磨血:AA封招.刺的速度压制某些武器.如果一味用速度优势.使得对方无还手之力.也就不必去谈对
6、匕首:灵巧.多变.但伤血有限.流星界对此武器的理论较少.
7、禁招:A前前A单指,A击中对手.及时前前A,使的对方无法防御(纯属机器网络优势)
8、长剑:剑乃武器之首.群侠首选武器.
9、禁止连续”扫地”:后前A前前A,不得连续出击两次.(哪怕中间有1秒的停顿,也要停顿)
10、禁止”扫地”后接右A:在网络不稳定.或者对方机器配置较低的情况下.扫地后接右A是必中的.当然如果
11、对方可以跳开扫地后接右A.是完全可以使用的.
12、禁止反小跳:双方持剑.禁止使用反小跳.(无法防御的小跳)
13、长枪:距离.攻击.速度想结合的代表武器.
14、禁止大绝:四方阵地形.禁止使用大绝把对手打下擂台.打不下,当然行.(慎用)
15、禁止下扎三连:也属游戏漏洞.此招一用.长枪无敌.
16、禁止下扎左右A:伤血较多.在宽带流传着只允许下扎接空A或者下A的说法.
17、大刀:以防待攻的武器.缺陷不少.但攻击力非常强.
18、禁招:禁止A前前A(网络卡的时候禁用.正常时不禁止)
19、禁止空放小绝.(前招必须碰到对方.才可使用小绝.)
20、禁止自暴.(暴不死对方,则输)禁止无限空AA
21、众所周知.大锤几乎人没练.是因为它弱还是因为它强?我不得而知.
22、听闻大锤对双刺忍刀是无敌的.我个人认为他对剑匕首也占有极大优势.
一:下列内容中,A为攻击键,即鼠标左键,空为跳跃键,即鼠标右键。
二:暗器及双刺属于禁武器,在此不作介绍。
三:匕首以其小跳的独到优势,拥有全玩家半数以上的队伍。所谓小跳,即是跳起来打一下,但跳跃高度极低,要求能至少打到人物的头部,因人物被小跳打倒后,会在地上僵直约两秒,所以会给匕首以后的补招留够充分的时间。常见的匕首连招有小跳(空A)+下扎(空下A)+三扎(后前A),这一套连招是匕首的看家本领,输出稳定可观。无论新人还是高手,万变不离其宗,终究要靠这招下血。但对于新人来说,练习匕首也是一件很漫长的事,匕首对小跳的操作要求、下扎的角度落点要求严苛。
一般连招:前A+带人(前前A)+AA+下A+三扎。操作够熟练的话,这套连招可以全中,不会漏招。
四:剑作为中庸兵器,无甚长处,也无甚短处,难学更难精。剑对于解锁、走位和心理打法要求更是苛刻。剑综合了匕首的小跳辅助,指虎的强制破防,枪的抗拒和刀的走位,集百兵之长却又稀松散漫,高手用起来可做到眼花缭乱,却没有借鉴之处。剑的一般连招是小跳+解锁向右转角45度+扫地(后前A)+左A,这一套连招即是扫地剑。正面锁定的话后前A扫地是打不着倒在地上的人,但因为解锁转角的缘故,使剑尖能够打到。如果掌握角度、网速和时机达到极致的境界,剑的扫地可以无限循环,即是连扫,会出现小跳+解锁右转角+扫地+A+扫地+A+扫地+A+……的情形,招招命中,下血恐怖。当然即使打不到人,这套连招也够赖皮。
五:新人用长枪多数因为重武器能给人以安全感,当然也包括大刀和大锤。在107、108的版本中,重武器有够鸡肋,本身格斗抓的就是时间和破绽,重武器出招迟缓,收招笨重,在快节奏的竞技格斗中实在不占优势。但907的长枪一扫前耻,虽然属于重武器,但速度尚可,除了小跳,速度不输给剑,这也算是填补了长枪的一大缺憾。用枪的玩家南北对立,风格迥异,南方点枪如AK,北方下扎似雨淋。所谓点枪,即是不停解锁走位,到对手攻击盲区,用A+A或A+后A不停试探,以实现干扰和磨血的妙用。本身长枪伤害就高,单单磨血就能给对手造成很大的压力,而且时不时可以追加个三连(前A+前前A+后后前A),小霸王其乐无穷啊。所谓下扎,就是空下A,这招原本破绽较大,一旦打空,不免被对手反击。但这招的作用相当于匕首和剑的小跳,也是用来辅助补招,被长枪下扎打中,会躺在地上一定时间,这就给长枪以后的变态连招做足了准备。为了改善长枪下扎的劣势,玩家们创新不止,发明了侧扎(正面下扎,侧面落地)、飘扎(远距离下扎,远距离落地)甚至二段跳下扎(不解释)。长枪的禁招也是颇多,因为下扎后的补招太过凶残,所以禁止无限下扎(扎倒对手,趁对手没起身继续扎,以求无限循环)、禁止下扎加三连、禁止爆气加三连。一般连招有下扎+前A+左右前A+其他。
六:大刀就是个废啊,亲!大刀多么潇洒霸气的名字,可惜在经典游戏流星中已成强弩之末,相比于其他武器无限的潜能,大刀的潜力已经被挖掘一空。大刀归根结底只能靠走位A+A平砍,或者给对手无限的空踢(空A),然后就黔驴技穷了。那些什么转圈圈,还是大必杀小必杀的都是徒有其表,说到底还是速度太慢的缘故,不等招式用出来,就被对手给破了。而且连招也够诡异,看似万刃难防,但总是莫名其妙的就被对手躲开了……用大刀,要学会走位,和空踢压制,虽然这兵器奇葩,但在中阶水平,却可以无压力的虐掉同水平的匕首,很简单的道理,中阶水平的匕首仍只在意速度和小跳,而中阶水平的大刀却已经练就了鬼斧神工的走位,在流星中走位永远要比招式更重要。
七:锤子是狂热的暗杀成员,在暗杀中,不可或缺的两大兵器,一个是用来定身的忍刀,另一个就是输出惊人的大锤。在单挑中,大锤也占有一席之地,这个看似比大刀还要笨重的兵器居然可以保住名节。大锤单挑可以很烂,但玩家可以更烂。虽说天下武功,唯快不破,但物极必反,只要老子一直防守,一直龟缩,偶尔空踢试探,任你三头六臂,能奈我何!等你被逼破防,露出破绽,我再一通狂连,蛋疼菊紧。有人说了那为什么大刀不能龟?大刀的龟流也很多,不过真正的刀客是拒绝龟缩的,因为龟流打法本身就与大刀的走位相背,大刀本就是弱势兵器,单挑逊色,暗杀多余,再不活出一点自我风采,岂不真成了废铁。再者说大锤偶尔冒险也未尝不可,毕竟对手的一次破绽,就能带给锤子们很大的收益。大锤的空下A破防速度也是很快,如果跳跃极低,甚至贴到地面,对手反应再快也无济于事,这招既可以用来破防,也是锤子常用的下血招。锤子的小必杀定身也是一个常见的辅助招,定身后的连击不言而喻吧,但总是会被对手爆气打断。一般连招前A+左右后A或前A+前前A+后后A或后A+定身+向前碎步+后前A+前A+左右后A。
八:无赖的福音,弱者的神龛——乾坤刀。至于中国历史上有没有这玩艺,恐怕无从考稽,听说是明代抗倭名将的作品,不就是个东洋武士刀吗(也有人说原型是唐刀、苗刀、柳刀之类的)。倭刀配上个鞘用果然了得,不但违反三次元定理,也无视二次元规律。这是一把集速度、伤害、范围、破防、黏人、滑步于一体的神器,当真应了天下武功,无坚不摧,唯快不破的真谛。乾坤刀的最常用的招式-纯拔(入鞘状态后前A或者前后A)就是破防,你说他变态不变态(指虎有话说?),单单破防就罢了,速度还那么快,速度快也罢了,范围还那么广,范围广也罢了,伤害还那么高,伤害高也罢了,还会后滑拉距离……真是无计可施了。这兵器惟一的破绽就是草率拔刀后收刀(拔刀后+左A,呈持枪状态或拔刀后+右A呈分刀状态)时间有点长,运气好你能反击,运气不好又被乾坤刀的变招伤到。一般连招合刀状态时后前A纯拔+左A(或右A),找个安全地界,再合刀重复此法,或保持一定距离,突然滚动到与对手贴身,前后A纯拔+左A,操作熟练后,利用系统滑步功能,向后滑出,拉开对手反击距离。
九:忍刀和大锤是一对基友,人尽皆知。这兵器没什么好说的,招式结构千篇一律,细节却又太过复杂。高手新手的连招大同小异,以致很难区分水平。忍定身和忍烧倒是不错的技能,至于忍隐身,有够蹩脚,不但不能完全遁形,反而搞得自己也很吃力。一般连招后A+前后A+后A+后前A+A+下A+前后A+后A+……无限循环(理论上如此,但实践中根本不可能)。忍烧(需50%气)后A+前后A+前后A+后前前A。
十:指虎。终于写到最后了……指虎是三大主流武器之一(匕首、指虎、乾坤刀),以其迅猛的出招速度和绵密的黏身攻击深受广大新人欢迎。指虎同时又是机器流玩家的最爱,在电脑配置高端的年代,指虎空拍(空下A)可以做到无限盖帽,基本不给你起身的机会,而且由于机器流畅度极佳,致使指虎僵直时间变短,平常武器倒地或中招后,总有一定的延迟才能恢复正常,而机器流指虎显然在这一点占尽了便宜,这就导致其他武器在对指虎进行连击时,指虎突然躲开了。指虎玩家又是另类的存在,相对于其他武器的正面攻击,虎更喜欢背对对手,用前后A打一套组合拳,这就更加考验虎玩家的走位经验和心理素质了。虎的破防快速而常用,但因攻击范围小而不易命中对手。同时虎还犯了一个和长枪一样的通病,进攻方向单一,像无脑的野兽一样一味地向前冲撞,只要对手稍加走位牵引,就能让虎很头疼。一般连招背对对手,前后A+后前A+左右A+后A,或前后A+后前A+右右QA(Q是解锁,提前解锁,滑步到对方身后)+前后A,重复上述动作。
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