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本文目录
- 游戏《古墓丽影》共有几部
- 古墓丽影2西安匕首攻略
- 古墓丽影1,2,3,4,哪个最好玩,最经典,
截止至2021年6月25日,游戏《古墓丽影》一共有14部。如下:
1、1996年:古墓丽影1(Tomb Raider)
2、1998年:古墓丽影黄金版1:未竟的事业(Tomb Raider: Unfinished Business)
3、1997年:古墓丽影2:西安匕首(Tomb Raider II: The Dagger of Xi'an)
4、1999年:古墓丽影2黄金版:黄金面具(Tomb Raider II Gold: The Golden Mask)
5、2000年:古墓丽影3黄金版:失落的神器(Tomb Raider III: Lost Artifact)
6、1999年:古墓丽影4:最后的启示(Tomb Raider: The Last Revelation)
7、2000年:古墓丽影5:历代记(Tomb Raider: Chronicles)
8、2003年:古墓丽影6:黑暗天使(Tomb Raider: The Angel of Darkness)
9、2006年:古墓丽影7:传奇(Tomb Raider: Legend)
10、2007年:古墓丽影10:周年纪念(Tomb Raider: Anniversary)
11、2008年:古墓丽影8:地下世界[暂定中文译名](Tomb Raider:Underworld)
12、2013年:古墓丽影9(Tomb Raider)
13、2015年:古墓丽影:崛起(Rise Of Tomb Raider)
14、2018年:古墓丽影:暗影(Shadow of the Tomb Raider)
1、一架直升机在西安的万里长城上空划天而过,主角Lara毅然从高空跃下,寻找西安古代匕首的下落。
2、 Lara跑出洞穴,天空出现远离的直升机,出路己在眼前。先向右边涉水而行,这时会听到猛虎的吼叫声,先不去理它,爬上水上高台,再用枪慢慢解决它(也可以一直都不理它)。沿著石路向前行至转角位,在左边45度角跳上石柱,然后沿右墙向前行经过石路拐角,爬上较高位置转身,冲跳到对面的石台上。成功著陆后,先跳到右边拿到石龙秘宝,再从左边攀上较高地方,冲跳到达左方平地,爬进一个囚室似的烽火台;向右下方墙角而行,落进水里。上岸后看见一扇关闭的门,既然身上无钥匙,就搜索这里,在高台边缘冲跳攀上对岸,搬动手擎开启那扇门。
3、由此门而出,三只乌鸦在此恭候,干掉它们才发现身处在长城之上,可是前方远处的大门也上了锁,于是从右边的缺口滑落入水,在水下洞内得到一把钥匙,回到水面要立即对付一头猛虎(必要时需跳入水中躲避),从左边爬上满布青苔的石阶,再爬回长城打开刚才发现的门锁。进入里面,先别忘记以手枪探路,干掉里面的几只黑蜘蛛。前方有一道墙梯,爬上会发现一把白色的钥匙及一只黑蜘蛛,取得钥匙后返回墙梯旁,用新得的钥匙来开里面的门。进入走廊,忽然前方出现数支黑蜘蛛,干掉它们后在前方白骨旁拿取装备。此时前无去路,只好把前方墙中石块移开。直行经过斜坡,在水浸的走廊中发现两旁墙上有放暗器的机关,只好跳起抓紧左边的缝隙一下一下向右荡至另一侧。上岸后(存档)要一直向前奔跑,冲过两块下布满钉阵的碎地板。进入前方巨廊立即右转,因为此时身后有两颗石球滚来,而且前方跑进的小洞中也有钉阵陷阱,必须把握时机跳过它。无恙落地后,原地向右方侧跳跃,立即拿起地上的弹药,并转身向后爬进另一洞口,此时两旁的钉阵墙壁逐渐靠近,前方的通道也是满布碎地板(存档),所以要不断奔跑,而且时间要拿捏得准,在途中跳躲过几个铡刀。到达尽头后,进入钉板阵,中途虽有玉龙秘宝,但要成功取得必须争取时间;然后经过最深处的斜坡到达下层,又有钉阵墙壁迎面逼近,立即回头走至碎地板处坠至下层。随即看见死亡齿轮,拾取药包后看准时间安全跑过,进入一个大洞穴。
4、向右方前进,到悬崖处,若仔细观察下面的崖壁,可发现一处崖壁上有一处缝隙,有兴趣可以下去探查,在裂缝处向右侧荡并攀进去,向里会发现墙梯(得到照明火折),向下可到达谷底(存档),黑暗之中这里有一只霸王龙侍候,当然是解决掉它(若它冲过来就需到小空间中躲避)。成功获得最深处的装备与金龙秘宝,再次干掉一只霸王龙,原路返回到出口,来到崖边滑索处,抓紧滑索把手滑至对岸,又有两头猛虎堵去路,解决后便可跑至前方最深处的门。
5、这时一名忍者前来暗算,Lara制服了他,并从他那里得知,眼前这道门是通往古老神秘的龙之门,需要一把埋藏在西藏冰雪上千年某个角落的神器来开启。首先,巴托利手中的塞累甫金石像是重要线索,忍者说完后服毒自杀,Lara得知这个消息准备去往威尼斯……
6、刚抵步威尼斯,Lara便身处在一条窄巷中,走出巷时干掉一条恶犬。前方小院右上方二楼平台有狙击手(也可以在此消灭它),向左干掉恶犬与持棍大汉,之后到大汉出来的房间,拿取照明火折并按下通往楼上的开关,以相同方法直至爬上三层,旁边的墙上上有一窗口,用枪射破玻璃进入,这时会看见对面刚才在露台出现的狙击手,跳过去从他身上取得一把钥匙。返回后这次跃入水中,游向对面穿过水上大门,赫然看见一艘无人看管的快艇(但先不要驾驶它)。在右边上岸,按下开关及用钥匙开门。先游回原岸,有敌人作远距离攻击,想办法干掉他,可在其身上取得新式自动步枪。之后再次回到三层的窗台中,在左边进入已开启的门,干掉阻路的恶犬,再左转走到桥梁的尽头,打开外面的另一扇门,然后回到桥旁的一扇窗前(消灭恶犬的地方),射破玻璃并冲跳攀上对面的红色窗篷上,沿著窗篷一直向左不断跳跃便可到达刚才打开的小门。
7、在里面搬动手擎使河道上另一道门开启,然后直接入水,开动快艇,穿过丝网小门驶入渠道中(顿时变得漆黑一片),所以最好使用照明火折。刚刚进入时的右侧墙壁上有一小缝隙,进去可得到照明火折与石龙秘宝。沿河道探索,在“瀑布”下的水底得到金龙秘宝继续前进,直至看到有很多石柱时,靠左行驶会看到一扇窗,在窗旁最靠里的凹曹水道内停船跳下水,在窗边解决地上的老鼠后,射破窗户进入屋内,解决了持枪守卫,搬动角位的手擎使停船的水位上升。回到外面爬上墙梯,再跳入右边停船的水中搬动把手,前方的大门随即开启(地点A)。(下面有两种方法可行,第一种为正常方法;第二种为简单方法,不过失去了一些游戏乐趣,也可以将两种方法合并使用)
8、方法一:首先驾驶快艇靠左行,快速撞毁两艘小船,在被撞沉的小船旁上岸后跳攀上红色窗篷,再跳到右边的桥上,持棍大汉与一条恶犬立即出现,可以跳回到窗篷上击毙他们。在桥中央的前方可以看见下方另有一艘快艇,又发觉那里旁边的小码头上有一名枪手(最好先在此就干掉他)。往桥的左方又遇到另一名抢手,干掉他并在其身上得到钥匙。用匙开门进入,拉下最里面的电擎使某处第一道闸门打开。回到桥上跳下水,爬上刚才的快艇,驶向前方有水雷的地方,接近水雷时,立即向旁边跳出弃艇逃生,水雷被引爆了。爬上另一艘快艇,回到开始的地点A。
9、这次向右面驾驶,直至撞沉两艘小船方可上岸,此时会有持棍大汉从房中走出,将他灭掉并进入黑暗的房间,搬动另一手擎。走出此房间返回,转入另一河道(晾挂衣物的),中间有一道刚开启的门,其中有一把钥匙在水洼中,取得后门会关闭,于是沿墙梯爬至二楼,对付恶犬及持棍大汉后,搬动手擎离开。在二层出口处下方有敌人把守(只要步行至右边向下开火就可轻易干掉他)。再次回到第二艘快艇刚开始停泊的码头,用得来的钥匙开门(当心里面冲出来的抢手),进入里面开启另一闸门。
10、此时就可以驾快艇,从原先有两道闸门的河道直驶,看见两艘小船就转右、直驶、左转进入另一河道(记住这条过关的路线),到尽头先跑上左侧靠墙的斜坡,击碎玻璃窗拿到玉龙秘宝。之后返回,把快艇停靠在对面屋(B屋)门旁的大缝隙下面,跳下水。最好先潜入水中,靠墙游到门口,解决掉里面最后一名枪手,现在过去按下开关。虽然原先进来的门会关闭,但可以从门旁的大缝隙上岸跳出去(存档),最好直接落入快艇,此时钟声响起,以最快速度驶向最后开启的大门(途中必须经过打开的两道闸门,目标在第二艘快艇停泊处右方最里面),若能在十二声钟响之前进入那扇门便可过关。
11、方法二:直接到达最后的B屋(途中甚至可以不开快艇),解决掉里面的抢手,拉下电擎,打开最后过关的大门。现在从刚才游进来的小门(现已关上)下方游出去(不会出现钟声),便可不受时间限制地抵达最后过关的大门。这样做,根本没必要费力去开启途中的两道闸门,直接便可过关。
12、巴托利藏身之处- Bartolis Hideout
13、一开始,Lara会身在快艇上,一直向前驶去并在码头上岸,顺手料理老鼠。从左边沿楼梯直上,途中杀死数只老鼠和一名持棍大汉,到走廊尽头处拉下电擎,码头处大屋的门随即开启,待另一大汉出现时干掉他。从刚打开的大门进入大厅,先对付二楼平台及右前方出现的枪手。之后到左边射破其中一扇玻璃窗杀掉两条恶犬,穿过窗户到右侧尽头会有不可多得的装备可取。返回窗户旁走进几尊武士石像的走廊(注意躲过利刀)进入里面漆黑的房间,点燃照明火折搬动手擎,使运河后方另一道大门开启。然后利用大厅中的斜坡跳攀上二楼平台,推开(或拉回)石块最终抵达左岸,在守卫尸体中得到弹药后,再抓住墙梯往右爬出窗台,小心在另一侧的窗台会有狙击手,如果可能,现在可以击毙他。
14、此时向后会看到远处有一倾斜的红色窗篷,冲跳过去滑下抓住窗篷边缘,一直向左荡至边缘攀上,立即后空翻跳到身后的平台上(存档)。继续前进,到达下一平台,再跳上另一坡度较缓的红色窗蓬,跳上尽头的斜壁上,再滑落到下面的平台上。最后冲跳进入对面的间房,立即应付两只恶犬。沿梯级而上,到右边的房间解决枪手,再找到这间房门左侧旁边很隐蔽的手擎(在刚进入这大房间时的左侧一格墙上),搬动它,刚才外面的另一扇门被打开了,跑出去到露台上得到石龙秘宝。回到大房间中继而射破另一侧的玻璃窗,干掉在露台徘徊的抢手,击碎露台另一扇窗进入房间内,一步入此地,便是一场大战!解决所有的敌人后,从壁炉中推动内壁两次,进入一条秘道。向前行至出口的斜坡(中途消灭老鼠),斜坡上有两处铡刀,最好从斜坡出口处向右45度角跳入水中游到最深处,上岸紧接一个前跳(不要耽搁便不会被烧到),便可安全躲过最后一处火堆,另一道门便会打开,先在跳出之前对付外面的一群恶犬和一名枪手。
15、进入这个大厅,利用石台攀上最近的一盏吊灯,从而冲跳攀上第二盏吊灯(位于大厅中央位置),再冲跳攀上第三盏更高的吊灯,之后爬上最高的平台,右转杀死老鼠,行至边缘,原地跳抓住横梁边缘,向右面荡一点再攀上,冲跳至前方砖地处,小心右边会有持棍大汉,攀上砖地最高处,跳至另一边的横梁上,搬动那里的手擎,刚才第三盏吊灯会下降到和油画位置相平。跳回到砖地处,冲跳到靠右墙一处较低的高台上搬动手擎,使另一面墙上油画开启,此时冲跳到第二盏吊灯上,再立定跳跃到最接近油画的吊灯(目前是最低的),冲跳攀上油画暗格,会得到一把钥匙。回到第二盏吊灯上,往此时的右前方跳上窗台木梁搬动另一手擎,某处的火炉旁会出现一条秘道,然后射破玻璃窗(存档),在露台左转(不要跳入外面的水中),跳进秘道的水里,向前游可搬动水下一处把手(开启这里水下的另一道门),在里面可向右游入另一条秘道(存档)。由於秘道十分黑暗,所以需点燃照明火折,到尽头两旁角位分别有弹药和金龙秘宝,取得后尽快游回来换气(也可以在此搬动一处把手直冲上方的水面,同路返回),最后上岸开启图书馆的大门。
16、一进入图书馆(大门会自动关上),在前方出现一名持棍大汉,干掉他后一直向前行,在最里面爬上书架到上层,解决老鼠并搬动手擎,大厅的左开启了。回到大厅击退持枪守卫,进入左厅,爬上书架跳至窗户一侧,再爬上身边书架最顶端,跳上最高的窗台,打碎玻璃,以后腿方式滑下窗篷,再次攀上时立即后空翻,会抵达身后的窗台,再冲跳到滑下的窗篷下方平台上(不要落到地面上),最后跳出右侧砖墙入水,进入运河上的木屋,立即击毙屋内的抢手。取得炸药引擎后,回到刚才砖墙下的门(上岸时会自动开启),立即杀掉枪手然后向右可回到大厅。右侧的大门旁有开关,进入后左方会有两名枪手破窗而至,解决后经过右方的门(离近时会自动开启)跳入水中,从左方游上另一岸,先不要引爆炸药,应该沿著屋檐走到另一方厅前射破玻璃进入拿到玉龙秘宝,再回去引爆对岸石屋。高处窗台上方有狙击手,解决他后回到那片废墟中,此时地形将有所变化,不断向上攀至屋顶,沿最深处漆黑的斜坡通道滑下过关。
17、 Lara滑到高处的平台上,首先冲跳攀上左边的高石台,击毙右下方的杀手(也可以抽时间去那里取得战利品),冲跳到对面中层拉下电擎使大厦中央的天窗开启,再沿楼梯上到最高一层,回到到起点处(小心不要触到摇摆的木箱)。冲跳入对岸的天窗,立即拔枪干掉身后持棍大汉,拿得钥匙沿梯级离开(再次干掉另一大汉),再次回到起点处。这次跳到右边的小平台再向左45度角跳向倾斜屋顶,滑落抓著屋檐,放手,掉下去的一刻抓著下面的窗台并爬上去。射碎玻璃后,慢步穿过地板上的碎玻璃。爬上左边梯子,用所得的钥匙开启秘道,进入后会到达一处有数块悬在高空的碎木板,稍触便会掉落下去(存档),沿中间稍靠右侧的一排木板连续跑跳过去(不要停),最后冲跳攀上最前方的石台。向右进入通道,跳下解决两头猎犬、一名持棍大汉与狙击手,然后在他们身上搜得一些装备。
18、这才知自己身处歌剧院的顶部,另一角位有一摇摆的木箱,站在中央凸顶的边缘冲跳攀上有摇摆木箱的高台。在里面找到开关打开暗门,返回时再次迎敌并拾取战利品,进入地上的暗门。在里面先拉下左边的电擎,左方的闸门随即开启,从此处下去探索,在另一处按下开关,再爬上刚下来的悬梯至左边,直接跳下干掉从左侧冲来的枪手(小心出口上空悬挂著随时会自动掉下来的沙包,)。此时身在歌剧院的4层,先向右进发,一扇大门开启,立即干掉从中冲出的猎犬和杀手。
19、从前方的缺口一直落至二楼,(为避免受伤,也可以先抓著边缘引诱敌人出来,再攀回高处击毙他们)。到达最低层,一直冲至另一侧(歌剧院左侧),躲过滚来的大石球,再跃过大水池到达舞台上,解决几个抢手和恶犬,从左边小房间内拉下电擎。来到舞台右边的底层(途中先解决两个持棍大汉),到达那里另一侧墙脚下引开头顶悬挂的沙包,攀上二层,缓步避开钉阵。沿路直形,发现对面有一隙缝(刚才引落沙包处),冲跳抓住此隙,荡至左边,拉下放桥的电擎,沿著吊桥走到另一侧尽头,向左墙角冲跳攀上更高处,前方有摇摆的沙包,小心被它们碰到。在尽头处拉下另一电擎,之后在前方的出口滑落回到舞台上,落入地上一秘道潜入水中。点燃照明火折,经过迂回的水路(在一处小口的最深处会找到石龙秘宝),拉下最里面的电擎,然后游至另一方上岸,在楼梯下拾起用来启动电梯的充电器。
20、向上再攀上四楼到达未曾搜索的地方(左侧),这里有一条走廊,干掉两条恶犬,看见四周也是旧式的电梯。在走廊中央有一黄色电箱,在此嵌入充电器,然后到旁边电梯处拉下电擎,等电梯开门后,先不要进入,等电梯下移后,迅速到电梯顶部攀上右边的墙梯,慢步进入避开碎玻璃,拾起金龙秘宝及Uzis微型冲锋枪。再次向下斜跳回到电梯处,把电掣拉回来,电梯回到四楼,然后将电掣再次拉下后立即进入电梯。在最下层出来时干掉两名枪手,再把这层的电掣拉回去,电梯上移后,跳入其下的水道,点燃照明火折向左游,会找到第二块电路板,再向右找到一处把手,搬动它后,进入旁边的铁门。由此路上岸,不断向上跳攀,小心地上的老鼠、持枪守卫和猎犬,一直沿路进入一白色房间,开启灰色的门(存档)。
21、进入后便一直滑下进入通风槽(前面就是高速转动的风扇)。在落入巨型风扇前迅速跳攀上高处,并取得钥匙。继续前进,由另一斜坡滑落时跳入另一处秘道,左转杀掉地上的老鼠,冲跳过斜坡到前方风扇前(建议跳跃途中按住“动作”键以缩短跳跃距离),之后先面对身后的斜坡并站在边缘处,以后空翻一直跳上风扇区最上方的通道,此刻跳入眼前仿佛是漆黑的死路通道内,黑暗中点燃照明火折,在一架大型风扇下可小心地拾取玉龙秘宝。其后便可回到木箱处找到出口(需挪开木箱,才可找到开关),并把此木箱推出出口到中间窗户下。这时发现已回到原先的白色房间,打破右边的窗户进入,把里面第二个木箱推出至第一个木箱之上,借助它们跳攀到上层返回三楼。
22、出走廊回到大厅中,在靠右墙尽头使用钥匙开门跳入,才发现已返回刚才进入歌剧院的通道,立刻躲开由上方滚来的石球。再次按下开关使闸门移开,回到最初入口的两部电机中间,用身上的电路板使舞台发生一些小变化,再拉下右侧的电擎。以最开始的方法返回歌剧院的四楼,可看见舞台上出现了小门,抵达那里对付一名抢手,进入小门后立即解决恶犬和两个持棍大汉。此刻发现房内有很多叠在一起的木箱,在地下近灯处有一个颜色与众不同的木箱(较靠里),把它拉出来,进入里面拉下电擎,再回到外面攀上靠墙最高的木箱,此处会发现新的通道。沿通道向右进发(最好不要左转,否则有可能会出生命危险),在途中拉下电擎,眼前大门徐徐开启,面对眼前摇摆的沙包,只有小心跳过去(最好先存档)。跳下去会引出徘徊在此处的厉害角色——双手持枪的巴托利(最好能够避免和他正面交锋,其攻击和防御力皆十分高,但行动较慢),中间还要注意其他的持枪小兵和恶犬。
23、待解决他们之后便可获得大量装备,从中间通道走至尽头,爬上最低的木箱,向右跳至较高木箱,再由上面连续跳回到入口左侧的那堆木箱上,按下开关打开最后的门,进入后便可过关。
1、从古墓1说起吧。1996年,美国Eidos开发了一个具有完全划时代意义的3D游戏,也是全世界游戏史上首个真正的3D游戏,这就是古墓丽影,我们的女英雄Lara诞生了,带着她的冒险世界,瞬间轰动全世界。
2、接下来就来全面回忆下这个游戏:1代和它的黄金版绝对可以说是经典中的经典,无论是故事、引擎和或操作在当时都是史无前例的,如果现在回头去看1代的基本动作,都显的没那么生硬,甚至跑动、游泳时可以感受到惯性的存在,让玩家觉得Lara是一个沉甸甸的、有重量感的实体,而不是一个轻飘飘的“片”,以至于基础动作延续到5代都在使用。
3、动作上如跑动、走动、各种跳跃、各种攀爬、各种游泳潜水,以及开枪射击等,应有尽有,都是比较标准和流畅的,甚至经典的鱼跃跳水动作是从这1代就开始存在了。
4、毕竟是游戏的最初作,应用于DOS系统(后来有Windows7完美有声高清移植版),画面是密密麻麻的马赛克(高分辨率下会稍好些),并且背景音乐为CD音轨,必须插入游戏光盘才能听到背景声音,游戏本体声音也需要一定条件才可以听到,引擎在技术上有很多限制,
5、但是那种一路向前解谜、探索神秘事物的乐趣是非常难忘的,尤其是阴森的失落山谷、巨大的霸王龙、麦达斯手掌及站在上面死亡的过场动画、活蹦乱跳的木乃伊、最终的无脑大Boss、吉萨遗迹群、大孵化卵,在当时来讲,用简单的块块就已经刻画得栩栩如生,
6、神韵、意境出色到位,或许正是由于画面的粗糙,使玩家们对其想象的空间可无限放大,意境甚至超越了10周年复刻版。
7、引擎沿用1代并整体升级,已正式为Windows版的游戏,意味着绝大多数玩家都可以听到声音了(依然为CD音轨的背景音乐及环境声音),画面清晰度已上升一个档次,基本没有明显的马赛克,甚至可最大支持1920像素的16:9宽屏,那个年代竟可以有这么高解析度的画面,这是让我非常吃惊的。故事性依然优秀,
8、讲述拜火教派与中国龙匕首的故事,Lara涉足威尼斯、西安长城、西藏,上到天界,下到深海沉船,场景设置十分丰富,威尼斯水城地域文化特色、中国风宗教特色刻画得非常鲜明,线索明晰,关卡挑战丰富。再有就是增加了几类枪支,
9、每一种都有不同的用途,我个人很喜欢无限制弹药系统,即一路积攒下去,一路探索收集,并进行一路的弹药耗费(第5关需重新寻找枪支)。
10、另外多了简单的照明系统,即照明棒和火炬,但都是以调节贴图明暗为
11、古墓史上第2个里程碑,也是老古墓发展的最鼎盛时期,在剧情上完全回归到埃及遗迹等相关的古墓探险,并渗透着各种埃及神话角色的传说,
12、讲的是Lara无意释放邪恶赛特并将它再次封印,最后葬身金字塔的故事,除吴哥窟的训练关外,正式关卡地点完全在埃及进行,如埃及的帝王谷、沙漠列车、亚历山大、死亡之城、吉萨等地,地域特色刻画的十分深入。
13、画面上来讲,4代色彩更“成熟”一些,人物建模更加精细,游戏场景细节再次提升,已经可以体现部分物体的材质,光效在3代基础上更为柔和、真实、成熟。重点来了:
14、那些谜题设计得让人拍案叫绝,甚至有些谜题是真实传说中的题目(如七灯连星、羽毛量心、不看不听不闻等),还有巨大的水下迷宫,题题不易,题题附近有提示,题题有惊喜,这大概就是老古墓最核心的游戏精神所在吧。
15、从这一代开始,游戏采用了小区域链接方式,把大关卡分为几个小关,尽管依然是一路走到通关,但过程开始有些改变传统单独线性冒险的趋向。
16、动作系统增加了诸多新元素,如拐角荡壁、吊绳系列、诸多开动机关的动作(当然也增加了很多机关种类)、冲刺体力恢复部分即可再次冲刺等等。
17、动作方面难度降低,不再像3代那样一个地方需不断存档反复才能跳过去,战斗比例也大幅减少,音乐上埃及地域特色浓厚,神秘感倍增,地图设计也较有新意,密室的灵异、金字塔的雄伟、海岸的美丽、死亡之城的惨淡,全部刻画得十分到位。
18、武器种类减少并改变为6种,不过增加了同一武器的不同弹药类型机制,毕竟不再以枪战为主要特色。总体来说,4代是最灵动、谜题最丰富、最具创意、最接近“古墓”题材的一代,是所有老古墓游戏的精华,所以说玩老古墓,必玩的是4代。
19、相当于4代取得巨大成功后的一个番外篇,是前作的延伸版,基本引擎依然沿用4代引擎,画面、模型都和前作大体相同,只有细节上强化了一些,如动作上增加了走钢丝、双臂回环荡、下蹲滚翻出口等。故事上为了承接4代,刻意说明Lara在前作最后葬身金字塔之后,众友人对其怀念而讲述的4个关于Lara的故事,每个故事为一个大部分,各大部分分别设有几个小关卡,而各大部分之间没有任何联系,包括故事、武器、弹药装备、地点都没有丝毫的承接性(这种设定在当时比较接近韩国某些电影拍摄手法),可以当做4个独立的小游戏去玩,
20、每个故事均各有特点:罗马街道的圣武士、苏联潜艇的离奇事故、泰丁岛完全手无寸铁的惊悚历险、高科技大楼秘密偷取彩虹女神与最后的生死逃脱,
21、可以说情节是很不错的,不过败笔就是Bug偏多,一些致命的Bug会使游戏无法继续进行甚至造成死循环存档,当游戏通关后,故事会告诉我们4代Lara在埃及金字塔下的背包被找到了,这是否可以理解为Lara并没有死去呢?
22、解释了4代最终Lara的结局:果然她并没有死,于是才有了埃及之后的故事——6代。这一代之所以被大部分玩家吐槽为最烂的一个版本,是因为它的操作让人实在让人觉得别扭透了,Lara不再拥有以往的敏捷,跑步、爬梯都显得笨手笨脚,操作还有一定的延迟,
23、诸多动作操作都显得过于复杂,对于Lara这个角色来说,这种操作上的的败笔是绝对的致命伤,瞬间将6代拉入谷底,饱受众人唾弃(尽管后来也有一些相关补丁问世,但基本于事无补)。
24、但是6带真的这么“烂”吗?其实不然,仔细玩过一遍,就可以看出6代是历代中最努力想做出改变的版本,尽管广被差评,但也是最有诚意创新的作品。6代变革非常大,世界不再是以方格为基本单位,无论是人物或是场景,模型的精细度都有了质的提升,光影上也较4-5代更为真实,尤其是暴雨、火光、下雪场景等,表现得在当时来讲应该说很不错了,
25、但由于游戏对内存的优化做得很不到位,因此游戏时常会有卡顿的现象。其次另一个心意,就是游戏稍有增加了些许“养成”的元素,Lara的能力会随着关卡的进展而提升,不断掌握新的技能、提升力量以及增加跳跃距离等等,
26、有时候就因为缺少到附近某处跑一圈而力量不够而不能通过某个地点,以及升级时Lara自言自语“I feel Stronger”,这个设定是被广大老古墓玩家所十分看不惯的,但这无疑是游戏力求改变革新的表现,是值得鼓励的。
27、其次,游戏的故事性也是不错的,讲述的是Lara与古代炼金术超能力种族联盟之间发生的故事,随着游戏剧情的发展,Lara将去往各种不同的环境冒险,游戏增加了不少新要素,动作上基本完全保留了老古墓的动作,还增加了小跳跃、拳击模式、完全贴地匍匐、横向绳索上的移动等,
28、模式上竟然增加了一个男性NPC,并且也有改换操作NPC的过程(和生化危机好像啊),地点上将进入俱乐部、教堂、墓地、下水道、卢浮宫、生化研究所、疯人院、实验室等诸多场景,每个地区都刻画的非常精美。总而言之,6代是带给我最多新奇感的版本,
29、是力求改变最明显的版本,无论成功与失败,都是值得保留的。它是非常重要的一代,承前了老古墓的一些基本动作,也启后了新古墓的游戏形态,是新、老古墓之间重要的过度作品,是功不可没的一代古墓丽影游戏。
30、全新的作品,是古墓史上的第3个里程碑,由晶体动力全新开发,与老古墓完全不同的游戏引擎,开始了更符合时代潮流的新古墓新篇章。游戏基本以一条路走到通关的模式,减少了岔路谜题带来的难度,同时也减少了其他谜题的比重,增加了枪战比重。
31、重点首先是画质的飞跃性提升,场景内不再是以前大量重复性的贴图,而是更加真实的模拟,更繁杂的场景模型量、更先进的光子系统、更精致的材质体现,
32、使画面看上去更为真实,如水体、水面、金属、石块、玻璃等,是古墓史上首个拥有次时代效果的版本(需根据机器配置手动开启),所有的过场动画都将是游戏模型的即时演算。
33、操作系统上终于由3D式改革为2D式操作,即以当前所见画面的方向为准,鼠标与键盘同时操作。Lara的动作重新又变得流畅,
34、并修缮开启了两个重要的新动作系统——横杆动作系统与墙壁动作系统,使得Lara颇像个体操运动员,而潜水游泳的姿势也做出了改变,并增加了投掷炸弹、铲腿滑行、子弹时间攻击概念。
35、新增的强力新工具抓钩,增加了一些绳索摆荡的几率,也增加了移动某些物体或使自己被移动的可能性,甚至可以将敌人勾住拽过来攻击。同时增加了驾驶摩托车模式,
36、但却莫名的取消了爬行和加速冲刺。在趋近真实的模型塑造下,Lara将去往玻利维亚、秘鲁、加纳、哈萨克斯坦、英格兰等各种各样的古墓,也去往了日本市区,甚至尼泊尔白雪皑皑的神圣寺庙,体验生动的、极富有代入感的冒险。
37、本作开启的另一个重要特色,就是更加真实的力学系统,很多动作发生时,可明显感觉到力场的真实存在(如重力、拉力、惯性),以及平衡感的重要性。从7代开始出现重玩关卡模式,即有些元素在第一次游戏时无法完全收集的情况下可再次去往完成收集,
38、使部分追求完美的玩家达到100%游戏完成度,也有限时模式等,增加游戏的可玩性。本作的Croft豪宅与老古墓的无论在布局、结构上均完全不同,在里面增加了诸多新功能(如换衣、收集品、资料翻阅等),但整体呈现更加精细。总体来说,整个游戏在画面、操作、故事、难度上都使人耳目一新、瞬间爱上这个新古墓的开端作。
39、相当于7代的整体升级版,画面强制呈现为次时代效果,因此视觉表现更为美轮美奂。尽管也属于一条路走到通关类型,但谜题设置较前作有些增加,玩家需仔细观察,认真分析,推断验证才能完成游戏。本作看点是宏大的场景、更丰富更流畅的动作系统。
40、所谓宏大场景,表现在开阔的泰国院落、墨西哥深渊机关、雷神之锤冰洞、海底巨石像等等,大得让人敬畏,让人真实感受到是在神的地界里探险,充满了魔幻史诗的味道。再说画面细节,光照(体积光)、阴影、倒影效果几近真实,以及增加的景深特效一度使我难以分辨真假现实,绿植、建筑、潜艇等精细到每一片叶子、每一块砖,每一个金属零件,令我赞叹不已。
41、动作上的新要素亦非常之多,例如重新加了入的加速冲刺、走横杆,还有墙壁摆荡系列、操作木棍系列(有点像波斯王子)、折叠反弹跳、同时射击瞄准2个目标等,
42、是新古墓中动作最多的版本。其次,本作音乐也可以算作一个亮点,时而灵动,时而大气,为环境刻画加了不少分。另外与前作不同的是,重玩关卡模式不再是整个关卡完整的重新再玩,而是补全机制,即再次去往某个关卡,发现之前探险的结果依然存在,就是说前次杀死的尸体依然在那里,之前拾取过的物品已经不在了,前次做出的机关改变依然生效,
43、目的只是为了单纯的收集秘密物品,这一点创新大概玩家们褒贬不一。最后再说故事情节,与前作(7代)有着直接的关联,凸显了游戏故事的延续性。
44、整个游戏个人认为存在的两个缺点,一是游戏流程略短,并且出现两次巨轮关卡,还将Croft豪宅加入到正式关卡中,并且也出现了两次,所以感觉略显诚意不太足;第二个缺陷便是跟随摄像机晃动严重,玩一会儿可能会出现恶心症状,这一点大不如前几作。
45、总体来说,8代给我的感觉,的确是一款好作品,不过由于其缺陷,所以既是重量级,也是轻量级,虽画面、音乐绝对没得说,但有虎头蛇尾之嫌,只能靠8代番外篇来弥补。
46、拓展资料:《古墓丽影》(英语:Tomb Raider)是一款最早由Core Design制作,Eidos Interactive公司在1996年发行的第三人称动作冒险游戏。游戏女主角劳拉·克劳馥是个身材性感的女性,她是个探索远古宝藏的女探险家、女考古学家,就像印第安那·琼斯一样。游戏的设计以解谜为主,以大量考古、探险事件为背景。[1]在2008年的《古墓丽影:地下世界》发行之后不久,晶体动力便开始着手于新版《古墓丽影》的开发和制作。在此之前,《古墓丽影:传奇》曾作为该系列的前传。而《古墓丽影》的开发团队也选择不从后传的角度出发,并决定以同样的前传手法在这款游戏中铺陈出主角劳拉·克劳馥的背景故事,为这个系列“重生”。
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