大家好,关于超级玛丽完美版2第五关很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于超级玛丽完美版2无敌版怎么进入第11关的知识,希望对各位有所帮助!
本文目录
- 怎样把4399里面的超级玛丽完美版的第四关打过
- 超级玛丽完美版2无敌版怎么进入第11关
- FC超级玛丽前16代的详细说明
你最好有子弹可以发射,一边打他,一边躲他的攻击,这样反复几次之后他就会掉下去。
如果你没有子弹的话,那你可得小心了,最好不要变成小玛丽。两条路可以走:1、那个怪物不跳时从他头上跳过去,踩到机关,桥断了,他就掉下去了。
2、(这条路最好是大玛丽走)那个怪物跳起来时,从他脚底下跑过去,有时候会失误,他就会踩到你,把你踩成小玛丽,之后踩掉机关,桥断了,他就掉下去了。
(如果是小玛丽,就选用第一条路)
我知道,到鬼屋以后,通过前面,到有几个黑眼睛的黄方块那里停住,还有一个问号,最好每个黄方块都顶一遍,然后出来一个藤蔓,爬上去,又把钥匙,不要管它。现在,最关键的时候到了:按住左键+x+跳跃键,来到鬼屋上端,躲过幽灵,到最后有个门,进去,过关。
1、这款游戏可谓马里奥系列的灵魂,相信国内大多数FANS都是从这款游戏起家的。这是马里奥第一个横向过关的游戏,也是全球第一个横向过关的游戏(任天堂的第一个可是非常多地)。这次游戏背景发生在蘑菇王国,我们反派男1号库巴(koopa\bowser)大王也在此初登场,而马里奥则抛弃以前的波琳(参考《大金刚》)开始营救新人碧琪(peach)公主了(现在可算是老人物了)。之间还要无数次的降旗和救TOADS……本次游戏中可谓乐趣十足,这回,马里奥的跳跃已经达到完美,标准的重力模拟加速度(之前的游戏全部是固定抛物线),而且条约高度是依靠玩家按手柄时间的长短来决定的;游戏中有丰富的道具,依靠吃蘑菇长大来计算马里奥的HP,增加能力的火球花更能使马里奥拥有向前攻击的判定。收集到100个金币还会有一条生命的奖励。有些砖块更能顶出无敌星星,此时就什么敌人都不怕了,无畏的往前冲吧!说道敌人,本款游戏中的敌人可是当时任何游戏都没办法比的,敌人各有特色,经典的板栗仔、可以拿来当武器用的诺克龟、堵管道的食人花、水下噩梦石膏乌贼、防踩的刺壳兽、抛物线达人锤子兄弟等等等等,再算上丰富的游戏场景。都无疑令《超级马里奥兄弟》成为了一款创世纪的游戏。又说道了场景,就不得不提游戏中的关卡设计。大家都知道,游戏一共被分为八大关,没关又有4个小关,随着关卡数量的增长,难度也会增加,出现的新敌人会更强,新设施会更棘手,这个属于传统游戏必有的要素了。游戏中每个第四小关都会出现烧不死的库巴(每次除了用火球烧就是砍断桥让其掉入岩浆,可下一关又复活了……),打败后营救蘑菇公民(Toads),最后的最后才能救到公主哦,那个音乐不知感动了多少人啊(连续不间断地开着FC,费电损眼毁手柄啊)……
2、大家都知道,《超级马里奥兄弟》可是及其受欢迎的。全球销量总计5000万套(如果算上咱们国内的盗版的话数量会涨到多少呢……)这已经是吉尼斯世界纪录了,仅次于《俄罗斯方块》了。大家也都知道任天堂是个会赚玩家钱的主,该游戏一再推出复刻版,跨遍所有任氏游戏机,实在是恐怖啊。
3、《超级马里奥兄弟》中出现的大量新敌人也从此变成了马里奥系列的标准角色了。比如栗子、乌龟,库巴、公主,甚至蘑菇王国和里面的砖块、道具都定位为马里奥系列的标志了,可见该游戏的认可度之大、完美度之高啊。
4、碧奇公主来自于宫本最喜欢的水果:桃子(PEACH),而大反派库巴(总BOSS)则是他嗜好的一种小零食的名称……童年的美好经历的回忆唤起了制作人宫本茂在制作游戏时无穷的灵感。这里要交代一个关于马里奥的八卦新闻:Mario的初恋女友是宝琳,那还是Mario在美国的时候,俩人还一起在弹珠台游戏厅打过工呢。Mario舍身救Pauline,并且还因为此事反绑架了大金刚,可以看出两人感情还是不错。但是两人为什么会分手,马里奥的女朋友怎么又变成碧奇公主了呢?这至今也是一个迷,最多的说法就是马里奥遇到碧奇公主后移情别恋了。关于这一点Mario一直绝口不提,看来这只能是一个迷了。
5、<超级马里奥兄弟>本身的难度相当具有挑战性,因此也引得当时的玩家们争相挑战快速通关的极限记录.而世界上最快的通关记录,是中国的HL,低于5分钟
6、原先近畿一带独立音乐人身份的近藤浩治应宫本茂的邀请担当了《超级马里奥兄弟》的谱曲工作,其高超的才能获得了世人的一致认可,《超级马里奥兄弟》STAGE1的主题曲后来被美国权威游戏网站IGN评选为历代游戏音乐的NO.1,其影响力之深远可见一斑。
7、被称为TV游戏奠基之作的《超级马里奥兄弟》(《SUPER MARIO BROS.》)于9月13日堂堂发售,这是一款任天堂针对FC主机全力度身订造的超大作游戏,开发周期为当时非常罕见的约一年(早期TV游戏的开发周期一般都在半年以内,而单纯移植的作品则更短)。童年美好经历的回忆唤起了制作人宫本茂无穷的灵感,他精心营造了一个充满神秘和幻想的童话世界,《超级马里奥兄弟》(《Super Mario Bors.》)的操作性达到了当时前所未有地高度,游戏设定了大量隐藏要素供玩家去探索发掘,水管暗道、隐秘部屋等独特设想都和宫本茂童年的生活紧密贯穿。收集金币和蘑菇、金花等道具配置也使得游戏进程自始至终没有冷场,诸如跳旗杆奖分等迷你游戏更是大大激发了玩家的挑战欲望。这个伟大游戏被赞誉为各种类型家用游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念。凡是经历过这个游戏的人都能感受到;这是一个真正属于宫本茂的幻想世界,可以从中唤起久违的童真稚趣。游戏背景的细节设定上宫本茂把蘑菇王国尊贵的公主马里奥的倒霉女友命名为碧奇(宫本最喜欢的水果桃子PEACH),大反派库巴是他嗜好的一种小零食的名称,食人花则是借鉴了幼时村口一条恶狗的名字…这些也一一凸显了宫本茂性格的天真可爱之处。《超级马里奥兄弟》成为家用游戏主机首部真正意义上的超大作游戏,其巨大的成功堪称空前绝后,游戏日本本土销量总计681万份(包括后来DISK版的63万份),海外累计更是达到了3342万份的天文数字。《超级马里奥兄弟》为TV游戏文化的普及发展做出了巨大的贡献,宫本茂也因此当之无愧地站在了金字塔的顶峰。原先近畿一带独立音乐人身份的近藤浩治应宫本茂的邀请担当了《超级马里奥兄弟》的谱曲工作,其高超的才能获得了世人的一致认可,《超级马里奥兄弟》STAGE1的主题曲后来被美国权威游戏网站IGN评选为历代游戏音乐的NO.1,其影响力之深远可见一斑。
8、宫本茂对近藤浩治的个人才华也极致推崇,以至于后来出席各种颁奖典礼时言必及近藤,对其丝毫不吝啬溢美之辞。《超级马里奥兄弟》大成功后近藤浩治遂放弃了独立音乐人身份加盟任天堂情报开发部,后来成为《马里奥》和《撒尔达传说》两大王牌系列的专职音乐监督。在如今一些游戏养成学校的教科书中我们能看到有关《超级马里奥兄弟》诞生秘话;在设定主角马里奥从画面左端向右移动还是从右端向左移动时开发人员曾经进行了反复检验论证,结果发现由左向右移动更加符合人体工学的原理,能够最大限度体现画面的动感,这个看似不起眼的研究成果以后被游戏开发者引为法则而传承至今。
9、经过ATARI危机的浩劫后,有许多专业人士曾经断言美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气,1985年《超级马里奥兄弟》登场后迅速在北美掀起了狂热风暴,美国任天堂(NOA)仅仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况,当年度仅FC软件市场的销售额就轻松突破了四亿美圆大关,《超级马里奥兄弟》对于这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭的贡献。
10、本款游戏又出现了较大的变动,游戏中居然能选择之前的营救对象托德和碧琪公主,每个人有每个人的特点(路易基终于有自己的造型啦),比如说奔跑速度最快的马里奥、跳跃能力一流的路易基、力量不能貌相的托德以及靠裙子来漂浮的公主(大概是靠裙子吧)。《超级马里奥兄弟2》中玩家的攻击方式变为了拔和丢,可以拔起地上的蔬菜也可以拔起任何敌人或者BOSS的武器,然后扔出去进行攻击,游戏中的标志就是那颗表情迥异的大萝卜。这次主角们没那么容易死了,游戏采用了HP累计制,玩家可以通过使用里世界门制造药水从而打开里世界,从中拿取增加HP的蘑菇,当HP变为0时即GAME OVER。
11、依靠2Mb的卡带容量,游戏的场景十分丰富,基本上每一个大的关卡场景都不一样。本次的游戏场景是有股一千零一夜风格的,游戏场景有沙漠、棕榈树、大磁罐等,敌人也有乘坐飞毯的、守护神秘钥匙的。
12、1988年夏季,北美版本的《超级马里奥兄弟2》火热登场。早在半年前NOA就投入了高达千万美圆的广告费用进行横贯东西岸的宣传造势活动,从黄金时间段的电视/电台广告到社会名流的脱口秀等不一而足,真假参半的小道消息在学校和办公大楼等地方四处流传,玩家们的期待度逐渐升温到了顶点。美版的《超级马里奥兄弟2》是和86年在日本发售的同名作品完全不同的游戏,该游戏在本土被定名为《超级马里奥USA》(又名《梦工场ドキドキパニック》),任天堂对日美两大消费市场进行了认真细致的调查,发现北美游戏玩家的核心年龄层比日本低了许多,大致集中在9-18岁之间,日本版《超级马里奥兄弟2》的高难度将可能影响到市场的推广工作,最后任天堂决定将昨年与富士电视台共同企画开发的DISK版《梦工场》作为《超级马里奥兄弟2》在美国发售。《梦工场》是现在任天堂情报开发部的骨干成员田边贤辅入社后主持开发的首款作品,该游戏是为祝贺任天堂与富士电视台合作的一个大型综艺节目而专门发售的小品游戏玩家对《梦工场》的评价贬褒不一,而马里奥之父宫本茂对此作却情有独钟,他认为简单得不能再简单的动作要素所体现出的无穷乐趣正是这款游戏的精髓所在!《超级马里奥兄弟2》在全美发售果然再次掀起争购狂潮,这一年任天堂在北美占据的市场份额达到了90%以上。
13、1988年夏季,北美版本的《超级马里奥兄弟2》火热登场。早在半年前NOA就投入了高达千万美圆的广告费用进行横贯东西岸的宣传造势活动,从黄金时间段的电视/电台广告到社会名流的脱口秀等不一而足,真假参半的小道消息在学校和办公大楼等地方四处流传,玩家们的期待度逐渐升温到了顶点。美版的《超级马里奥兄弟2》是和86年在日本发售的同名作品完全不同的游戏,该游戏在本土被定名为《超级马里奥USA》(又名《梦工场ドキドキパニック》),任天堂对日美两大消费市场进行了认真细致的调查,发现北美游戏玩家的核心年龄层比日本低了许多,大致集中在9-18岁之间,日本版《超级马里奥兄弟2》的高难度将可能影响到市场的推广工作,最后任天堂决定将昨年与富士电视台共同企画开发的DISK版《梦工场》作为《超级马里奥兄弟2》在美国发售。《梦工场》是现在任天堂情报开发部的骨干成员田边贤辅入社后主持开发的首款作品,该游戏是为祝贺任天堂与富士电视台合作的一个大型综艺节目而专门发售的小品游戏,游戏方式是任意选择马里奥、路易、碧奇公主、蘑菇娃娃等四个角色,以拔起地上的野菜和萝卜投掷向敌人为主要攻击手段,操作方式非常简洁明了。四个人物各自有着不同的特性,比如碧奇公主的浮空时间最长,马里奥的总体能力则比较平均。玩家对《梦工场》的评价贬褒不一,而马里奥之父宫本茂对此作却情有独钟,他认为简单得不能再简单的动作要素所体现出的无穷乐趣正是这款游戏的精髓所在!《超级马里奥兄弟2》在全美发售果然再次掀起争购狂潮,这一年任天堂在北美占据的市场份额达到了90%以上。
14、本作和《超级马里奥兄弟》一样,踩敌人、顶砖块、吃蘑菇……但是这一次路易基(luigi)作为主要人物可以让玩家直接选择了,而且这回双兄弟可不仅仅是颜色上的区别了,马里奥跑得快跳得矮而且下落加速度很大(就是说坠落的很快),而路易基则是跳得高,也轻飘飘的,两兄弟中选则的不同,对游戏的进展也会有很大的影响。
15、游戏中增加了一些音效,诸如紧急减速、弹簧跳跃等等,并且增加了一个所有人都非常有印象的道具——毒蘑菇,凡是没看过说明书没听过介绍的人都会以为这是原版蘑菇换了一种画法的样子,结果惨死当场还落个摸不着头脑……
16、这款游戏仅仅在日本的FC磁碟机上发售,并没有在海外发行,美国当然也发行过《超级马里奥兄弟2》但和日本版的有很大区别
17、凡是玩过的人肯定会觉得《超级马里奥兄弟2》是变态级难度,疯狂的敌人、变态的地形…这是因为本作本来就是当年《超级马里奥兄弟》制作时为防止游戏太难而删掉的关卡重新修改而制成的,这使得后来美国发行本作时命名为“The lost levels”(曾丢失的关卡)。
18、这款游戏在大陆被人叫做“金牌马里奥”记得别搞混即可
19、2代相对1代画面虽然没有什么改动,但细心的朋友肯定会发现游戏中的背景以及蘑菇都有了眼睛,仿佛他们都有自己的思想一样,这使整个游戏变得更加童趣了,从这以后马里奥系列的一大特色就是有眼睛的场景。
20、1986年2月21日,《超级马里奥兄弟》的DISK版随FC-DS扩张系统同时发售,任天堂又正式宣布《超级马里奥兄弟》的续篇也很快将在DS系统上推出,这无疑向外界表明其全力普及该周边的决心。6月3日,DISK版的《超级马里奥兄弟2》引起了全国范围的硬件缺货现象,DS系统因此轻松突破了百万台大关。《超级马里奥兄弟2》完全可以称为前作的POWER UP版本,基于相同开发引擎的缘故使得制作周期缩短为五个月,这部作品的最大特征是难度大幅度提高,2P角色进行了能力差别化设定。游戏进程中大量出现的连续跳跃场景令不少新手玩家感到无所适从,而怪物的种类和攻击方式比前作更为丰富多彩,这一系列的原因导致了《超级马里奥兄弟2》的顺利通关者比前作减少了许多。由于任天堂在角色设定中把2P路易的跳跃能力设计成比1P的马里奥稍强,一时间在青少年玩家中又发生了争抢2P手柄的有趣现象。最近笔者观看的某日剧中有一段男主人公回忆童年与亡姐共乐《超级马里奥兄弟2》时争夺2P手柄的大段独白,大凡曾经经历过这种场面的同龄人目睹此情此景想必都会心有戚戚吧?!《超级马里奥兄弟2》面市后引起了很大反响,抱怨难度设定的呼声此起彼伏,这迫使宫本茂对版面设计上存在的许多问题进行重新反思(注:就现在的眼光进行审视,《超级马里奥兄弟2》的难度并不算是太高,然而1986年初正逢FC新规受众大量涌入的腾飞时期,该作品受到质疑也完全在情理之中。新规受众=LIGHR USER)。比较起前作,《超级马里奥兄弟2》265万份的销量似乎逊色了很多,但考虑到发售平台是累计普及量600万台的FC-DS扩张系统,差不多两人一份的占有率依然显示了该系列作品无比强大的号召力。
21、超级马里奥兄弟3(简称Mario 3,SMB3或超级马里奥3)是任天堂FC的最后一个主要的马里奥游戏。它在1988年10月23日发售,游戏制作由“马里奥之父”宫本茂和Takashi Tezuka
22、亲自上阵,Koji Kondo担任音乐制作。
23、不管你多熟悉马里奥,在当时,马里奥3仍然是来自它的前作的一场不同的冒险。超级马里奥兄弟3对于前作有许多进步。例如:地图,迷你游戏的增加,许多新的能力,各种敌人等等。该作是库巴大王的小子们的首次出场,但也从没见过她们的母亲。SMB3不像2代(美国),它保持着最初的爽快的跳跃。游戏可玩性非常强,所以它有较多的Hackroms和复刻。SMB3
24、一直在玩家中受到好评,仅次于SMB,其深远的影响力在中国也丝毫没有减弱。游戏中处处是对超级马里奥兄弟的风格回返,英雄马里奥再一次踏上冒险的旅途,许多从未见过敌人在等着他,还有这许多的惊喜诸如奖命迷你游戏、收集道具等等。
25、马里奥3最大的特色就是地图,玩家可以选择不同的路线来进入不同的关卡,就像棋盘一样。在地图上也可以使用在迷你游戏中得到的物品来提升自己的能力。此外,马里奥3也改变了前作的一些细节,它是允许玩家“往回走”的,从而加强了游戏性,让人去发掘探索。无论海之国还是沙漠之国等,每一个版面都具有着个性鲜明的特征。马里奥的特殊能力也更多姿多彩,通过各种道具可以获得变身能力,超级马里奥、火焰马里奥、青蛙马里奥…尤其狸猫马里奥使得这个神奇角色破天荒第一次具备了飞行的能力。如果马里奥有了\”特别的\”力量之一,他就能在适当的场景里让你不费吹灰之力通过,和SMB一样,3代被敌人攻击到也会损失一些能力。在这里日版和美版是不同的。
26、SMB3是宫本茂先生精心营造出了一个更加绚烂多彩的童话世界。本作中大魔王库巴带领着儿子小库巴再次闯入了安宁平和的蘑菇王国,小库巴偷走了魔法之杖并将各国的国王变成了动物,为了挽救危机马里奥兄弟重新踏上了艰难的冒险之路。《超级马里奥兄弟3》着意埋藏了大量隐藏要素,使玩家沉迷于探索和发掘的泥潭中不可自拔。《超级马里奥兄弟3》无论音乐还是图像效果都几乎达到了FC硬件机能的极限,游戏的操作感也比前作有了进一步的提高。对于宫本茂本人而言,《超级马里奥兄弟3》是他游戏制作技巧再度升华的最佳体现,他一举打破了传统ACT游戏的版面限制,赋予了玩家极高的自由度,使得游戏的投入感进一步得到强化。1988年下半年FC-DS扩张系统的销售已经呈现出全面停滞的衰败局面,《超级马里奥兄弟3》以卡带形式发售也表明任天堂对普及该周边已经彻底失去了信心(注:《超级马里奥兄弟3》全球推定累计销量约1900万份)。
27、《超级马里奥兄弟3》在1990年末商战前夜的10月23日发售,虽然首周的销量并没有超过100万份,但这部作品充分显示了任天堂产品长卖的特征,上佳的口碑使得销售热潮持续不退,连续32周稳居销售榜前10位,《超级马里奥兄弟3》以累计销量384万份的成绩险胜《勇者斗恶龙3》(累计380万份),两雄并立的格局也成为了TV游戏产业全盛时期的真实写照。
28、1988年无疑是FC主机最巅峰的时期,除了在海外所向披靡,日本本土由于《勇者斗恶龙3》和《超级马里奥兄弟3》两部天王级超大作的先后登场更是风光这边独占。没有什么人怀疑两部巨作能否大卖,大家更关心两者谁能够拔得年度销量冠军的头筹。《勇者斗恶龙3》于2月10日先行推出,发售当日出现了日本游戏史上罕见的万人排队争购的火爆场面,首批出货的300万份软件在10天内被销售一空,当时没有人怀疑年度销量冠军的宝座将旁落他人。《超级马里奥兄弟3》则于年末商战前夜的10月23日发售,虽然首周的销量并没有超过100万份,但这部作品充分显示了任天堂产品长卖的特征,上佳的口碑使得销售热潮持续不退,连续32周稳居销售榜前10位,最终《超级马里奥兄弟3》以累计销量384万份的成绩险胜《勇者斗恶龙3》(累计380万份),两雄并立的格局也成为了TV游戏产业全盛时期的真实写照。与前作整整间隔了两年多之久,《超级马里奥兄弟3》并没有辜负玩家们的期待,宫本茂先生精心营造出了一个更加绚烂多彩的童话世界。本作中大魔王库巴带领着儿子小库巴再次闯入了安宁平和的蘑菇王国,小库巴偷走了魔法之杖并将各国的国王变成了动物,为了挽救危机马里奥兄弟重新踏上了艰难的冒险之路。本作首次出现了世界地图的模式,玩家可以自由自在的在各个关卡中反复探索,无论海之国还是沙漠之国等,每一个版面都具有着个性鲜明的特征。马里奥的特殊能力也更多姿多彩,通过各种道具可以获得变身能力,超级马里奥、火焰马里奥、青蛙马里奥…尤其狸猫马里奥使得这个神奇角色破天荒第一次具备了飞行的能力。《超级马里奥兄弟3》着意埋藏了大量隐藏要素,使玩家沉迷于探索和发掘的泥潭中不可自拔。
29、《超级马里奥兄弟3》无论音乐还是图像效果都几乎达到了FC硬件机能的极限,游戏的操作感也比前作有了进一步的提高。对于宫本茂本人而言,《超级马里奥兄弟3》是他游戏制作技巧再度升华的最佳体现,他一举打破了传统ACT游戏的版面限制,赋予了玩家极高的自由度,使得游戏的投入感进一步得到强化。1988年下半年FC-DS扩张系统的销售已经呈现出全面停滞的衰败局面,《超级马里奥兄弟3》以卡带形式发售也表明任天堂对普及该周边已经彻底失去了信心(注:《超级马里奥兄弟3》全球推定累计销量约1900万份)。
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