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ad巴德天赋怎么点,巴德新版本ad出装

大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于巴德新版本ad出装,新版本改动抢先看 LOL6.12版本改动了哪些内容这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

本文目录

  1. 新版本改动抢先看 LOL6.12版本改动了哪些内容
  2. LOL新版本辅助怎么出装

W冷却调整。E造成更高的伤害,抗性减少层数叠加更快。

继续我们上个版本的工作,我们给予了库奇一些关爱来施以援手,一旦他掌权,他将可以夺回对游戏中期的掌控。随着我们在该版本推动库奇的加强,我们谨慎地强调他的独特特性,而不是给予他一些通用型的加强。这一次,【格林机枪】的扫射更加平滑,更频繁的【瓦尔基里俯冲】也应该能帮助库奇实现“约德尔飞行员“幻想。

冷却时间:26/23/20/17/14秒⇒ 20/19/18/17/16秒

伤害:80/128/176/224/312⇒ 80/140/200/260/320

每秒伤害频次:2⇒ 4(现在会在4秒里产生16跳伤害)

最大抗性减少:8跳之后降低4/8/12/16/20点护甲和魔抗(未改动)。达到最大减抗后,对相同目标的更多频次伤害会刷新抗性减少的持续时间

高玩点评:E加强更容易短时间打出更多伤害,W一般是最后点满,故前期冷却降低也是加强。

菲兹的命中框体更大。W的基础伤害下调,E冷却提高。

如果你在此之前已经听说了这件事,那么请阻止我们——一个粘人刺客的出装却以防御属性为主,并且互动性也很低。另外,菲兹在这个版本的改动只是之前艾克的另一种更新——也就是说,降低他的基础伤害并且限制他对于冷却缩减属性的收益。将最后一点延伸开来,冷却缩减在之前是一个难以获得的属性——让“【古灵/精怪】还有8秒钟冷却完毕“更容易让人接受,前提是菲兹需要在出装上有所取舍。既然我们已经拥抱了以冷却缩减为主的出装,限制菲兹(以及其他类似他的刺客英雄)在达到这个属性封顶值时的能力则是让游戏长远健康发展的关键。最后,这些改动应该能让那些不在攻击属性上做太多投资的菲兹没有太大的威胁能力。

命中框体半径:30⇒ 55(现在与提莫相匹配)

持续伤害:在3秒内造成4/5/6/7/8%目标已损失生命值的总伤害⇒在3秒内造成 4/4.5/5/5.5/6%目标已损失生命值的总伤害

冷却时间:16/14/12/10/8秒⇒ 18/16/14/12/10秒

高玩点评:整体削弱,W降低了对残血的斩杀伤害,削弱了上单主W坦克鱼人的玩法。E技能冷却提高,也削弱了后期团战的灵活生存性,利用开中亚间隙的连续使用E频率降低。

【背刺】将展示一个单独的伤害数值。

当英雄可以如硬币般呈现出正反面时,知晓他们是面对着你或者背对着你是一项不小的挑战。卡西奥佩娅的【死亡凝视】对于这项挑战有着一些非常清晰的反馈——“他们被石化了吗?我猜他们肯定面对着我。“对于萨科来说却没有这么简单。萨科可以通过多种不同的方式来强化他的普攻(暴击,【欺诈魔术】的额外伤害,【耀光】等等),而你却只会对是否【背刺】了你的敌人一无所知。我们也可以通过一句话来形容我们的长篇大论:如果你看到了更多的数字,你就做对了。

触发被动伤害后,现在会单独显示来自【背刺】的额外伤害

辛德拉对于成为一名全能且卓尔不凡的法师幻想总是与她在游戏中的能力曲线相左。传统而言,辛德拉在游戏中期十分强大,她通过不断地使用【弱者退散】来晕眩并放倒落单的敌人,并为她的团队赢得巨大的优势。虽然这部分的能力在季中赛季没有变化,辛德拉的板凳时间却超过了她的登场时间。为辛德拉增加技能的收益系数应该能帮助她在挣扎期里良好反弹,在使用技能时,也能帮助她走得更远更前。

收益系数:0.7法术强度⇒ 0.8法术强度

收益系数:0.4法术强度⇒ 0.5法术强度

高玩点评:连续多个版本加强,W和E均提高了AP加成,装备收益就更高,弥补原来后期不够强势的缺点。中路带点燃无论是solo还是和打野2V2,依旧是线霸。特别是目前版本很火的沙皇,乌鸦、吸血鬼,可尝试用辛德拉来压制。

基础生命值和每级生命值成长增加。

赵信在没有【吞噬者】的世界里受到了打击,但在大多数游戏中我们实际上非常满意于他突进后的伤害。在6.9版本以前,【吞噬者】+【鬼索的狂暴之刃】的组合让赵信飞快地击杀敌人——他们甚至没有时间作出反应。与其让他的伤害提高(再次缩短了反应窗口),我们提高了赵信的持久力,以让他在切入后排时感觉更好,尤其是当他切入敌阵却没有撤退战略时。

高玩点评:小幅加强生存能力,前期作战能力提高。

虽然我们在6.11版本中对于劫的改动让他变得没有那么强力,与他交战却仍是一项让人怯懦的任务。虽然一些劫固有的弱点是预期的,我们也总是试图去强调这些弱点,而不是移除他的竞争能力。为了达到这一目的,我们为劫的影子增加了一些全新的闪亮指示器,当劫开始他的位移戏法时,好让敌人远离暗影。我们认可劫秀技能的玩法,但让敌人无法看见你在做什么却是不公平的。

由【W影奥义!诸刃】和【R禁奥义!瞬狱影杀阵】所创造的影子现在被一个环状团队指示器所标记

标准的射手英雄出装都是围绕【暴风之剑】和【狂热】的升级装为中心的。这样的配对是让普攻变得更强力的引擎:攻击力增加你的原始能力,同时暴击率和攻击速度让你的能力获得叠加。具有这些属性的后续装备也继续为这个引擎充能,这就是为什么绝大多数的射手英雄都能在游戏后期提供巨额的伤害威胁能力。

现在,作为需要6000金币以上的投资,这两件装备的价值比起预期变得稍显无力。虽然射手英雄不应该仅仅凭借两件装备就大杀四方,但至少他们应该能够感觉到他们能为团队作出贡献。于是我们为它们加了些燃料,来保障射手英雄的首个金币投资能够为通向后期能力提供帮助,而不仅仅是一个前提条件。

同【无尽之刃】。快回去再读一遍。

【最后的轻语】的升级为射手英雄们穿透那些堆叠护甲的敌人提供了选择,却也在面对坦克英雄时牺牲了通用的攻击力属性。但在它们当前的处境下,这些“选择“只有在当它们的效果可以应用在多种敌人之上才能具有价值。在40攻击力时,【多米尼克领主的致意】以及【凡性的提醒】在对比【饮血剑】和【水银弯刀】攻击力差距过大。换句话说,射手英雄们在这个方面的投资让他们在对非坦克英雄时效果很差。于是我们给予了【多米尼克领主的致意】以及【凡性的提醒】一次加强,这样一来,无论是对抗敌人的前后排你都不用慌张了。

请查看我们关于【多米尼克领主的致意】的说明文本。

高玩点评:无尽,夺萃、轻语一起加强攻击力,暴击就是双倍伤害增加,大大增强了很多AD输出英雄,特别是同时出这三件装备的英雄。如:希维尔,卢锡安、女枪

【比尔吉沃特弯刀】的合成费用对于它的主动效果价值来说太贵了——升级它并不会让你获得额外的属性。400金币不是一笔小的开销,但对于减速和伤害来说性价比并不高,于是我们将合成费用下调到了一个更加合理的等级。

合成费用:400金币⇒ 250金币

总费用:1650金币⇒ 1500金币

升级:【海克斯科技枪刃】以及【破败王者之刃】的合成费用上调了150金币。两件装备的总费用并未改变。

高玩点评:降价就是增强,出破败和科技枪的英雄都受益。如:薇恩,老鼠、阿卡丽

正如射手英雄们受益于暴击和攻击速度,技能型英雄和刺客则受益于冷却缩减和直接的护甲穿透。【幽梦之灵】为技能型英雄和刺客提供了“核心属性“,但所有依赖攻击力属性的英雄们也会在意一件装备的原始属性。我们希望【幽梦之灵】能够继续为它的受众英雄服务,于是与其削弱它的次级属性,我们倒不如削减它的攻击力。

与本次新版其他攻击力装备的加强相结合,我们希望这个相对的偏差能够有效地为选择【幽梦之灵】创造一个有价值的折衷,尤其是当冷却缩减和直接的护甲穿透并不是你需要的主要属性时。

高玩点评:影响不是很大,依然强势。破甲和攻速,移动速度均还在。

费用增加。通过消耗法力而进行的生命值回复减少了。

这件装备有两个问题,让我们分开来说。首先,【时光之杖】有点儿太强了。我们希望保留这件装备的核心英雄(如那些需要生命值来处理近距离乱斗同时需要大量法力值的英雄们),但【时光之杖】的属性线就目前而言具有很强的刺激力,甚至是此前不需要【时光之杖】的英雄也做出了转变——因此我们对它进行了削弱。

至于其他改动,更多的是关于【万世催化石】而不是【时光之杖】。简单而言,当你首先做出【万世催化石】后,它的法力值&生命值转换比看似很公平,但随着使用者不断积累法力槽,这个比例转换给生命槽就变得不科学了。考虑到“法力上限的提高“正是【万世催化石】的使用者实际想要做的,我们只能对它的续航能力进行削弱。

合成费用:650金币⇒ 750金币

总费用:2600金币⇒ 2700金币

法力值&生命值转换百分比:0.25⇒ 0.2

通过消耗法力而进行的生命值回复减少了。

如我们上文所说,一旦你的法力上限便得很高,【万世催化石】提供的治疗就太恐怖了。

法力值&生命值转换百分比:0.25⇒ 0.2

通过消耗法力而进行的生命值回复减少了。

我们可不想重复自己。请稍移玉步查看上文!

法力值&生命值转换百分比:0.25⇒ 0.2

高玩点评:时光提高了价格,三件装备均小幅削弱了线上续航回血能力,影响不算大。

尽管我们在这个赛季的早期做出了努力,【不灭之握】在上路还是太常见了,这也让其他的基石天赋无法生存。【不灭之握】理应在战斗中给予坦克英雄们一些持久力,但它的续航能力太高了,也让激进出击的风险变得廉价。在改动后,【不灭之握】仍然应该是健壮兄贵在单人线上的主要选择,但【不灭之握】天赋的使用者现在在交战时也将有更多的选择,而不是立即后退等回复。

击中伤害:你2.5%的最大生命值⇒你3%的最大生命值

击中治疗:你2.5%的最大生命值⇒你1.5%的最大生命值

高玩点评:伤害更高,治疗变低。那自身带续航能力的坦克英雄收益就合适,前期不会太弱,后期肉装成型后,提高了输出。如:大树,巨魔、蒙多、盖伦、狗头

【战争热诚】太简单粗暴了。它是普攻英雄最好的朋友,让那些依靠攻速的英雄快速获得层数。现在,单体技能会为【战争热诚】提供层数——层数是普攻的两倍,以凸显珍贵。虽然技能确实也应该为【战争热诚】提供层数,但那些依赖于施放技能的英雄一旦进入攻击节奏(满层)就变得太强了。我们依然会维持【战争热诚】作为攻速爱好者的优秀选择,同时提升射手英雄们的天赋池选择。

高玩点评:削弱了叠加速度和伤害,依然可以点。

无论近战还是远程,收益都将相同。,

对远程英雄来说,【双刃剑】的风险收益比并不能够与【盛宴】相提并论。但【双刃剑】为近战英雄所提供的价值则处在可接受的范围,于是我们让远程英雄也跟上了节奏。

【移除】不再根据远程或近战英雄区分有效性(现在为所有使用者统一增加3%伤害,承受额外的1.5%伤害)

高玩点评:增强了远程类英雄输出收益,特别是ADC。搭配有续航能力的辅助,可以考虑放弃盛宴,而点双刃剑,增强输出能力。因为ADC大多时候都是在攻击的,承受伤害时间少于攻击,故性价比会高。

在早期提供更多的法术强度和攻击力。每级增加的法术强度和攻击力减少。

为了让【先天资质】较【吸血习性】的续航能力来说更具竞争力,我们决定调整【先天资质】在早期游戏中的能力。【先天资质】依旧会随着那些具有混伤潜力的英雄成长,并且它的作用也将在更早期得以发挥。

【新】1级时的攻击力:每点天赋0.4(5点天赋时+2)

【新】1级时的法术强度:每点天赋0.6(5点天赋时+3)

每级攻击力:每点天赋0.11⇒每点天赋0.09(5点天赋时+0.45)

每级法术强度:每点天赋0.16⇒每点天赋0.13(5点天赋时+0.65)

18级时总量:+10攻击力和+15法术强度(未改动)

高玩点评:提高了前期收益,但整体来说影响不大,同一层,还是会点吸血多点。

【老兵伤痕】正处在好的方向上,但【符能盔甲】在多个方面都提供帮助(治疗,护盾等),这也意味着【老兵伤痕】需要一些助力成为能够与之相抗衡的选择。同样,清晰的数字才更好,这就是科学。

总生命值:9/18/27/36/45⇒ 10/20/30/40/50

调和之音现在在嚎哭深渊的刷新速度加快。

在许多方面,大乱斗地图为英雄联盟带来了充满乐趣的体验,它压缩了召唤师峡谷的许多核心元素(对线,团战,摧毁防御塔),却短小精悍。考虑到比赛时长更短,大乱斗地图加速了金币和经验的获得。这也适当地补偿了许多英雄:让金币/经验与他们的强度相匹配。但也有一些英雄例外,他们会从一些次级资源中获得收益,而这部分收益往往与游戏时长相关联。这也造就了那部分的英雄在特性方面有所缺失,于是我们也清理了他们对于嚎哭深渊的体验。

巴德的次要收益来源于他的调和之音,它会在固定的时间内刷新。于是我们增加了他能获得的调和之音,这样一来他便仍然能让木灵不断成长。

调和之音刷新频率:每50秒⇒ 40秒(首次刷新时间未变,仍是50秒时)

在嚎哭深渊地图,Q造成击杀后获得双倍层数。

对于线上的其他9位玩家而言,内瑟斯并没有太多机会使用【汲魂痛击】去击杀小兵,所以我们为Q提供了双倍的击杀收益,而不仅仅是在击杀炮车小兵双倍。

在嚎哭深渊地图,每个灵魂将视作两个。

巴德需要调和之音,内瑟斯需要层数,而锤石则需要灵魂。在嚎哭深渊地图,每个灵魂的价值将被视作两个!是的,这意味着努努将价值四个灵魂(误)。

大部分召唤师技能在嚎哭深渊减少了40%的冷却时间。

大乱斗地图提供了快节奏的游戏模式,这就意味着召唤师技能的高冷却时间和高影响力设计并不真的符合这张地图的特性。为了让玩家去使用他们想要的技能,而不是让常用技能处于锁死状态,我们强势地加快了召唤师技能的节奏,来更好的匹配大乱斗的游戏方式。

你会发现【清晰术】和【标记/冲刺】在下方的清单上缺席了。那是因为我们利用这个机会调整了它们的效果,而不仅仅是它们的冷却时间——更多详情,请见下文。

我们很开心可以看到【标记/冲刺】这一召唤师技能自诞生起就发挥了作用(例,让奥拉夫和乌迪尔可以愉快地玩耍了),但这个技能的大规模使用也导致平均游戏变得有点扭曲了。

雪球宽度:100⇒ 80(更好地与它的视觉效果相匹配)

【新】增加了雪球的光效,让它更显眼

冷却时间下调。为自我提供更高的法力值回复,友军获得的法力值回复减少。

随着嚎哭深渊额外的召唤师技能冷却时间,我们希望【清晰术】不会因为给整队提供强大的法力值回复而脱轨。巨额的法力值注入不合比例地让那些已经很强大的poke阵容继续受益,所以我们将【清晰术】的定位变更为自身获得大量的法力值回复,而不是你的友军。

自我法力值回复:40%最大法力值⇒ 50%最大法力值

友军法力值回复::40%最大法力值⇒ 25%最大法力值

和【家园卫士】类似,但它变成了嚎哭深渊版本。

大乱斗地图的一大核心问题在于前期死亡了多少次,来帮助优势方快速的滚起雪球至无法控制地步。虽然我们在本次新版的多个方面都处理了这个问题,但它一部分的原因在于你从泉水走到战争前线时损失了多少的经验值。除了这些形式化的时刻,我们都对游戏的节奏感到开心,因此我们决定改进游戏的早期体验。这个改动应该能帮助那些“勇敢“的战士在返回战场时不至于损失太多(同样限制了玩家在游戏早期挂机的影响)。

【新】家园起始:在游戏开始的最初5分钟里,离开泉水将让你在10秒内获得50%额外的移动速度

每级需要的经验值减少了。击杀获得的经验值减少了。两者现在都与召唤师峡谷的数值相符。

继续沿着上方家园起始的改动,我们对总体的经验值流动进行了一番修复,以抑制游戏早期的一些滚雪球影响力,因为这常常决定了一场大乱斗的胜败。在早期被击杀(或相反,游戏开始就被杀)会造就等级差过大,让一些队伍无法追回劣势。我们不扯具体的数字(因为经验表也许是英雄联盟中最复杂和神秘的系统了),但最终结果是队伍会看到更为平滑的等级曲线来通向后期游戏,但出现击杀的话就不一样了。这意味着不同的英雄们会具有趋于一致的等级,而不再是“天哪他们都6级了,我们这边所有人都只有4级“。

·现在英雄需要更少的总经验值就能达到18级

自然金币获得提高。击杀获得的基础金币增加。击杀小兵的金币数量不再随时间增加。

完成我们的反雪球改动后,我们清理了队伍之间金币的分配。装备大件的购买时间相较于之前会变得稍慢,尤其是英雄们会发现击杀他们共享的小兵会变得更难。我们想说的是你仍然可以抢队友的补刀,但每个人完成他们所需装备的时间总体而言更快了。

自然金币获得:每5秒22点⇒每5秒25点

每击杀英雄获得金币:140⇒ 160

小兵的金币奖励不再随游戏时间增加而增加

法力值回复下调。刷新时间提高。

生命回复包被设计于受到poke后可以回血的急救包,毕竟这张地图只有一条线。然而,每个生命回复包所提供的原始法力值通常来说都违背了这个目标,它为火炮型的英雄提供了更多的火力,我们限制了生命回复包的法力值回复以及增加了它的刷新时间,以给与那些非poke团队反击的机会。

法力值回复:120-315(于3-18级)⇒ 60-158(于3-18级)

地图中央草图的空间增加了。基地稍微变大了。

对本次嚎哭深渊的大规模机制改动进行一番总结的话,它仅仅是对于地图布局的一次客房扫除(大桥扫除?)。与我们过去对于召唤师峡谷的一些改动不同(例如移除部分草丛),这些实际上都是一些非常小型的推动,来给予你所期待的更多的空间。很可能你永远也不会直接注意到这些改动,但我们必须让你有知情权。

·双方防御外塔的侧边区域现在稍微加大了

·双方基地的侧边区域现在稍微加大了

移除了各种出门,视野,以及可替代的该地图专属装备。

这个环节有点混杂,因此我们会快速做出一些解释。首先:我们喜欢多兰系列装备的安全性,但不是堆叠性。我们使用全新的守护者装备代替了它们——你可在下方的介绍中查看。其次:【奥术探测器】和【光明使者】是对于嚎哭深渊地图没有守卫类道具的平衡性弥补,但却成为了特定英雄永久、强制的反制装备(尽管它们的属性并不让人渴求)。于是这两件装备退役了,相反我们加强了神谕精粹。最后:【冰霜战锤】和【卑劣手斧】从未达到过期望,它们通常都只是让你感觉浪费了钱。有的时候,一件“陷阱型“的装备设计很有趣,但在这里一点也不。

现在,对我们一些离开的朋友们进行最后的道别吧!

孤独与冰冻:以下装备已经从嚎哭深渊移除

死亡后不会失效。现在能够侦测附近隐形的单位,类似【扫描透镜】。

在召唤师峡谷,你拥有饰品,侦测隐形的单位只需要购买【扫描透镜】这么简单。但大乱斗地图可不遵循这个规则!目前,两件侦测型装备——【光明使者】和【奥术探测器】——都是非常具有局限性的装备,只有少数英雄需要它们。与其为所有玩家都发放反隐形装备,我们移除了上文的两件装备,并给予【神谕精粹】一些更需要的关爱。在受到隐形英雄的技能连招攻击而死亡后依旧有效的能力。但每次死亡后补充你的【神谕精粹】都很困难,因为在这张地图你并不能回城治疗。

【新】附近隐形的单位现在将以无法被指定的红色轮廓效果被展示,与【扫描透镜】相似

在嚎哭深渊为取代【多兰之盾】而生。

多兰系列装备在召唤师峡谷提供着非常明确的作用:廉价,有效的线上能力。大乱斗作为一张在对线阶段通常聚集着10位玩家的地图,多兰系列装备与之更是天作之合。但是,在这张地图你有着超高的初始金币,因此直接做出一件中级装备通常来说都能够加速你的能力提升。我们用更有效率和售价更为适当的装备代替了多兰系列装备,这样一来你就不用担心装备栏被占满了。

【多兰之盾】已经像是为大乱斗而生的装备了,伤害减免可以帮助你抵抗大乱斗的高频换血,生命值回复也能帮助你续航。虽然全新装备【守护者号角】在两个方面都更加突出,我们选择了更加偏重于续航来帮助近战英雄,以至于当他们被不断poke时不会感到绝望,相反也不会太肉而无法击杀。

直接伤害减免:来自英雄的普攻和技能伤害减少12

在嚎哭深渊为取代【多兰之刃】而生。

与【多兰之盾】类似,【多兰之刃】不需要太多调整就能适用于大乱斗。虽然我们提高了它的原始战斗属性,但费用的提升也提高了生命偷取的收益,这样一来使用者就能获得他们所需要的续航属性了。

在嚎哭深渊为取代【多兰之戒】而生。

【多兰之戒】相比其它两件多兰系列装备,需要稍微更多的调整,这也是基于它的被动属性。大乱斗地图没有太多的小兵,【多兰之戒】的使用者也会对击杀回蓝的被动感到乏味。相反,我们用直接的回蓝取代了这一属性,这样一来你就不会仅仅因为回蓝而抢掉队友的补刀了。

嚎哭深渊是一场10人线上刚正面游戏,这一玩法也加剧了金币用于药水的消耗。加入可反复使用的药水应该能让玩家在抵抗强poke阵容时感觉更好。

【复用型药水】已经加入了嚎哭深渊地图

【腐败药水】同样已经加入了嚎哭深渊地图

所有收益都将被捐赠于对抗诺克萨斯虐待动物的行径。

现在,喂胖魄罗直到它爆炸需要大量的协调,它需要的不仅仅是你自己的队伍,也需要对手的队伍。虽然我们得确想看到更多光荣的魄罗爆炸,我们也不想进行免费的施舍。相反,我们想要奖励那些可以更好的控制建筑物的队伍。我们会在后续的版本中回顾这次的改动,来保证它不会让雪球效应失控(笑)。

【新】在摧毁第一个防御塔后,所有玩家都会获得一枚额外的魄罗饼干

(以上为职业赛场上出场率超过三场的辅助)

比赛上常见的辅助大概分为3类——控制型、功能型、输出型

定位及团战作用:前排、开启团战、限制敌方发育优秀的英雄输出、通过控制与中路或是打野联动带起节奏

功能型代表:巴德、娜美、露露、天启者

定位及团战作用:第二手控制、保护己方后排、线上骚扰敌方AD发育

在队伍阵容输出不够时充当输出、伤害不需要大量装备支撑、团战AOE伤害足、线上拥有的消耗骚扰能力

在LGD与JDG的比赛中双方选出了输出型辅助,可以看到Lvmao和Pyl均选择了蓝色眼石工资装而不是冰霜女皇的指令。原因是蓝色眼石的工资装不仅能够减少输出型辅助的经济压力,使他们能够拥有更多的经济购买输出型装备。相较于基础眼石又能最大程度的保证队伍的视野。

通过上图的属性对比可以看到。冰霜女皇的指令和守望之眼都是2200金币,但基础属性上守望之眼仅仅比冰霜女皇的指令少25点法强和一个团战中并没有什么用的小减速,但多出200生命值和4个眼。当选择冰霜女皇的指令时我们需要2200+800(眼石价格)=3000,这相当于我们花费800购买25点法强,还少了50血和一个眼位。而选择守望之眼不仅能够用这800购买其他装备,更能占用更少的装备栏出更多其他装备。所以在使用输出型辅助时,最好选择守望之眼。

在IG对战RW的比赛中,双方均选出了功能型辅助——塔姆和扇子妈。由于塔姆的W技能有优秀的保护后排的能力Megan舍弃了山岳之容的主动护盾选而择了季分之眼,不仅能够更快的做出鸟盾与救赎,更能多出一个装备栏购买真眼控制更多的视野。

山岳之容比季分之眼优秀的地方仅在于多出一个主动技能的'护盾加成和基础生命回复。但是在必做眼石的前提下,要做出山岳之容需要多花费800金币,这对于辅助来说是一个非常大的经济压力,在每个工资装都补到炮车的前提下需要16个炮车才能拥有800个金币。并且为前排型辅助准备的绿色工资装获取金币比黄色和蓝色困难的多,在路人局中很多AD并不知道让兵给辅助。在中后期,前排型辅助的经济来源基本源于团战的助攻。这时我们不如学习MSI上SKT的辅助wolf的出装思路——红眼石

wolf在中期直接舍弃了工资装,转成红色眼石提升自己的血量更能加快救赎与鸟盾的CD。

很多辅助在出过洞察之石后就升级工资装或是购买其他装备,在最后才做出洞察红宝石。但洞察红宝石可以说是游戏中价值最高的装备之一。以最基础的血量加成装备红水晶来计算,洞察红宝石等于4个红水晶的售价。4个红水晶增加600血量,洞察红宝石增加500血量,仅仅比4个红水晶少100血量,但是却多出4个眼和20%装备CD。可以给救赎和坩埚减少24秒CD,鸟盾减少18秒,出过红宝石以后几乎可以在每场团战中使用救赎、鸟盾、坩埚可以说对团队和自己的都加成非常大。

红色眼石可以说是职业选手们的第一眼石的选择。在德玛西亚杯中,红眼石被选择了180次,在5种眼石中占据54.44%的购买率。足以证明红色眼石的价值性。

总结:工资装只是在前期给辅助增加经济,在中后期团战的助攻才是辅助经济的来源,所以我们可以用以下顺序选择工资装与眼石来保证资金的最大化利用。

鸟盾和救赎可以说是现在控制型和功能型必出的两件装备,但鸟盾和救赎到底哪一件先出才是最好的呢?我们可以用12个字来概括——逆鸟盾,顺救赎。肉鸟盾,脆救赎。即逆风鸟盾顺风救赎,肉辅助选择鸟盾,脆皮辅助选择救赎。

在VG对RNG的比赛上,三把VG一直处于逆风。所以VG辅助都是以鸟盾作为第一个大件。

局势逆风时,开团的决策权基本掌握在敌方手里,比起需要2.5秒延迟的救赎马上就能抵挡伤害的鸟盾更加实用,也不会受到减治疗的影响。

局势顺风时,节奏和开团权都掌握在己方手里,装备优势也会比对面大,各个位置在团战中存活的几率也比对面更高。此时救赎能够在团战后给抬高队伍血线,在团战后推塔和拿龙都更安全。

由于身板较脆的功能型辅助不需要抗住大量伤害,并且功能型辅助都有护盾或是加血技能。增加10%治疗和护盾的强度和群体加血的救赎比起增加抗性和护盾的鸟盾对于功能型辅助更加实用。而前排控制型辅助需要鸟盾的抗性和瞬间增加的护盾帮助他们承受巨额的伤害

很多玩家并不会特意的购买禁忌雕像,只会在需要出救赎或是香炉时才会购买。因为很少有人看到他的第二个被动——增加8%治疗和护盾强度,在使用娜美、奶妈、风女等功能型辅助时可以在购买眼石之后马上做出禁忌雕像。不仅增加法力回复,更能增加治疗量,使奶水更加充足,也能合成救赎,坩埚,香炉等辅助必出的装备。同时禁忌雕像的基础属性也非常合理,只比价格少了100金币左右。

大圣杯非常适合那些能够骚扰对方又有护盾或是回血技能的辅助,例如露露、琴女、光辉。在线上骚扰敌方后又能给己方AD不错的血量回复。20%的原始伤害储存是不会受敌方抗性影响的,也就是说充能量为技能的面板伤害的20%为充能量而不是造成伤害的20%,鲜血充能的效果也没有技能cd,100~250的回复效果也十分可观。被动——和谐让这件装备的使用者有更多的蓝量和血量在下路2V2时就像带了一个CD不长的治疗一样,非常实用。

当己方阵容缺少开团英雄时可以使用正义荣耀。向着敌方或是敌方防御塔冲锋时增加75%的巨额团队移速加成并且持续4秒,适合塔姆牛头等腿短辅助开团,同时持续2秒的75%减速控场效果也非常优秀,有足够的时间让己方后排跟上输出。高额的血量与蓝量加成和被动——永恒也使英雄坦度非常高。

己方AD是大嘴、女警、VN等后期输出时可以选择这3件装备搭配。香炉增加AD的普攻输出和攻速,坩埚和救赎在ad走位失误或是被控制切入时给AD解控加速,让AD快速逃离危险。并且这三件装备总共增加40%恢复效果(装备不带名称的唯一被动是指同时出两件一样的装备被动效果不叠加,不同的装备不带名称的唯一被动效果一样也能叠加)配合基石天赋——风语者的祝福能够让你所有的治疗和护盾效果提高50%。配合天赋符能盔甲和振奋盔甲甚至能够将治疗效果提升至88%。这个提升还是非常可观的,几乎可以保住任何AD。

同时三件装备配合风语者的祝福提升的50%治疗量也能作用于炙热香炉的被动,三件套出过以后,AD每次普攻能额外回复不受敌方英雄抗性影响的52点固定血量,只要AD不被秒杀就能马上靠普攻回复。

OK,关于巴德新版本ad出装和新版本改动抢先看 LOL6.12版本改动了哪些内容的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。

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