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命运石之门没了,命运石之门称不上神作

很多朋友对于命运石之门称不上神作和命运石之门为什么被称为神作不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

本文目录

  1. 放在如今也是神作的《命运石之门》,为何如此多人看不下去
  2. 命运石之门诞生于神作之上的神作
  3. 命运石之门为什么被称为神作

1、说到《命运石之门》,相信熟悉的朋友都知道这是一部很神奇的番。看完《命运石之门》的人,绝大多数都会认为这是一部神作。但是,却有很多人在看《命运石之门》的时候,在看了几集后,就看不下去了。

2、《命运石之门》为何能被称之为神作?

3、主角冈部伦太郎是一个深度的中二病患者,经常自称是疯狂科学家凤凰院凶真。在一个出租屋中成立了“未来道具研究所”,整天弄着一些奇奇怪怪没什么实用的发明。但在后来,无意中用微波炉制作出了时间机——电话微波炉。

4、随着“电话微波炉”的出现,牧濑红莉丝加入了这个研究所,最终在这个天才少女的帮助下,一步一步地改进了“电话微波炉”,但也因此一步一步地走向了阴谋之中。在后面,因为“电话微波炉”的缘故,椎名真由理死去了。为了拯救她,冈部伦太郎踏上了无数次的时光跳跃之旅。

5、最终在经过了无数世界线的跳跃后,回收了所有的时空邮件,最终回到了原本的世界线中。然而在这里,面临的确牧濑红莉丝的死亡……

6、或许没看过《命运石之门》的朋友在看到上面的简介的时候并不会觉得什么。因为小编觉得《命运石之门》的出色,并不是能用简短的话来形容的。因为在其中,我们能看到很多现实中对时光机的设想理论,虽然在现实中并没有出现过时光机,但相对的理论还是有的。

7、其次就是在处理每一次跳转中,留下的因果关系和带来的蝴蝶效应的变化等等,都非常的细节。就像第一集的跳转世界线,其实就已经埋下了结局的伏笔。所以很多看完《命运石之门》的人,都会感觉它是个好番。但如果再次观看,也会发现,很多第一次看的时候,没注意的东西都是重点。

8、如此出色的《命运石之门》,为何这么多人看不下去?

9、上面也说到了《命运石之门》的确是一部出色的作品,但是它却让很多人都看不下去就选择了弃番,因此也很多人错过了这部神作。那为何一部公认的神作,会令人看不下去呢?

10、虽然命运石之门的制作的确很棒,但为了衬托出主题,《命运石之门》选择的制作画风并不是常规的唯美画风,而是看起来有点真实?(实在是不知道怎么形容,反正很特别就是了)

11、在前期,为了铺垫后面的剧情,可以说在电话微波炉出来后,并没有做过什么大事,反而做了很多无厘头的小事。(因为一直在测试电话微波炉能影响到什么程度,会怎么影响,可以说一开始只是单纯的研究,没有目的)

12、因为前面一直都在铺垫,所以冈部伦太郎的形象也必不可少的。但因为深度中二的原因,当凤凰院凶真的形象出现的时候,让很多人感到特别的尬,所以也劝退了很多人。

13、所以这也是前期很多人没有坚持看到后面的原因,但小编觉得前面这些铺垫是非常必要的。因为没有这些铺垫,后面的剧情没办法展开,更不能让很多人对这个人物形象有深刻的印象。所以说,《命运石之门》虽然被很多人认为是神作,但却很多人在前期就被劝退了。

14、当然,上面的说法都是个人观点和根据剧情得来的猜测讨论而已,并不能完全当真,毕竟每个人都有自己看法和观点,大家看着当个乐子就好。好了小编的“胡扯”到此结束了,如果各位对于小编个人的看法觉得有什么说得不对,欢迎大家在下面留言吐槽以及讨论。

1、Galgame或者说文字ADV类游戏其实有很多神作。恐怖的有寒蝉、弟切草,热血的有fate、鬼哭街、甚至硬核电波的也有素晴日这样的哲学神作。当然还有某种意义上站在这类游戏之巅,因为游戏机制永远无法被改编的ever17等等可要说全年龄、人设好、受众大,世界观做的极致硬核烧脑趣味性十足的,怕是除命运石之门外,就再无其他了。

2、命运石之门是2009年发行的一款全年龄科幻幻想类ADV游戏。游戏模式也就是我们寻常理解的galgame模式,该作讲述了中二少年冈部伦太郎与他的伙伴利用微波炉制造出了微型时光机,本想利用其大展拳脚改变命运,却不料在一次次使用时光机的过程主角们却早已在不知不觉间陷入重重危机之中。为了拯救伙伴,关上这潘多拉的魔盒。冈部伦太郎不得不踏穿梭在无数个未来可能性中,回到那个时间机器没有被发明出来的世界。而在这凶险异常又难以挣脱的轮回之旅中,不仅仅是救出自己的同伴,更是冈部伦太郎自我救赎的旅程。

3、客观评价本作的话,最难能可贵的是,在保证了故事的深度与趣味性的同时,本作还保证了自身的易传播性。首先是故事的人物设定,无论是男主冈部伦太郎女一号牧濑红莉栖还是嘟嘟噜、秋叶原的猫娘还是主角的基友桶子,又或者是女装大佬等等。除却他们的配音又是宫野真守、又是金闪闪,又是香菜这些硬性具有吸睛的配置外,他们在故事中的身份安排对于宅而言也是带有着很强的现实感的。自称“疯狂发明家”的冈部实则一个夸张有趣的中二病。电脑高手桶子则是资深宅男。女装大佬是真的喜欢冈部而渴望自己要是能成为女生就好了。所有的角色都在二次元与现实之间找到了一个很微妙的平衡点,这让这些角色拥有了二次元游戏标配的属性,可又因为故事发生的地点基于真实世界的二次元圣地而显得合情合理的真实。

4、而这样的一群性格特点鲜明的普通人,在他们的租住的破房间里,偶然碰巧造出来了一台足可以改变世界的时光机。这本身就及其具备戏剧冲突了。也使得本作的基调变得很适合大众的同时也保留了讲述硬核穿越理论的空间,却并没有在根本上损失太多易传播性。某种意义上这给本作的世界火爆埋下了伏笔。

5、可这个易传播性某种意义上也只是相对的,故事的前期还是有太多的冗长铺垫戏份,改变成动画版时这部分都足足持续了12集之多。可想原作游戏只会比这还要长。但好在这些冗长部分首先制造了相当多的悬念。时刻告诉你后面一定会有巨大的事情发生,潘多拉的魔盒已经打开。后面的神展开也确实有很多细节与前面做到了一一对应。也确实把人物给塑造到了该到的位置上。这就保证了故事神展开的那一刻极其充分的爆发力。但很可惜,日常部分如果能别光顾着铺垫。把人物内在的塑造与制造悬念心思适当的也分一部分给日常剧情本身一些就可以改变玩家“卧槽要出事啊”“卧槽真的要出事啊”“卧槽怎么还没出事啊”这样前期偏负面的体验了。

6、一般来说,以无数次吊玩家“要出事”的胃口的作品,一般都会因后劲不足而折戟沉沙。因为玩家早已经心里建设做好了。你就是来什么展开,理论上他们也都不会怕。但命运石之门却做到了就是真的把你的胃口吊到你认为的上限了。它还是能靠强大的展开与轮回的痛苦彻底撕破捻碎你的心理建设。也就是说在玩家终于等到了“卧槽终于出事了”太好了的时候。下一个反应却是“卧槽,怎么这样?!!!”玩家的心态瞬间会从终于等到情节巨大进展的舒爽的瞬间又随着情节直接转入巨大的,难以掌控且极度失衡的故事情节中。这时最初心里建设能守住你最后的底线让你能玩的下去。同时你又能感受到故事所传递出的巨大的无力感与压抑感。

7、当玩家操控着冈部伦太郎一次次看到自己的青梅竹马以各种方式死在自己面前,甚至到最后这个世界已经开始无视因果,哪怕你带着她躲避了所有的危险,可仍然会用无理由无征兆的方式把她杀死在你怀里的时候。那种绝望如果真的发生在某个人身上,可能换谁都会崩溃吧。

8、当那种平日里只会躲藏在无数因果的背后,暗暗操纵命运的红线的世界,如今却无视任何因果法则的扑向你的时候。作为一个什么都做不了的普通人将会看到自己究竟是何等的渺小。在这等恶意的操纵面前自己将多么的无力。而我们的主角要面对的就是这种东西。

9、这就是本作最大的情节冲突。它几乎具备了标准编剧书中优秀故事所需具备的所有特点。强大、可怕、不可逆、新颖。而且照比常规的优秀故事来说,本作在这些特点的基础上都加个“更”字来形容,甚至用“极致”来形容也不为过。

10、是要战胜他吗?怎么可能做到。人类无论如何不可能做到。能做的只有恢复原状。只有把一切回到最初,一点点去修正每一个伙伴许下的愿望,让他的伙伴们或是再度失去父亲,或是再度回到自己讨厌的身体,或是再度失去自己的精神支柱。一点一点,一点一点的消除每一个愿望所带来的蝴蝶效应。直到回到时间机器没有造出来的那个时刻。在这个过程中,中二的冈部终于看清了这个世界的现实,理解了人们的疾苦。为了关闭潘多拉的魔盒,他只能一次次的去努力,去恳求、去背负,去背负每一个愿望的沉重,去背负他对所有人的亏欠。然后一点点的把世界修正回一开始的模样。

11、果然如他所想一切都在逐渐变好,青梅竹马存活的时间在越变越长。我们也都能看出来,照比前面,此时冈部彻底的成长了,从一昧的不停试错去拯救花式死亡的青梅竹马无果,到理解了其中真意,开始去修复犯下的错误,但这更像是一个妥协的过程,祈求世界饶了他一马,祈求世界看在自己把不该属于自己的东西都归还了之后,能够施舍他怜悯,收起盛怒把潘多拉的盒子给关上。虽然这是妥协,也是认输,但一切看起来又是那么理所应当,故事的内核也逐渐的趋近于人没有资格后悔这件事上。

12、就当冈部以为一切已经要回到初始的时候,世界再次露出了他的獠牙。原来命运偏离原始方向的时间节点远远的早于冈部认为的时间,一切早在故事一开始就发生了偏转。这意味着他必须在青梅竹马与牧濑红莉栖之间做出选择。选择其中一个另一个必须迎接死亡。

13、一个是从小到大自己发誓会永远保护她的青梅竹马。

14、中依次进入他们的路线,最后玩家选择她就进入她的结局,不选择她则会继续推进主线。这彻底避免了传统文字游戏主角性格不能始终统一且多主线主次不清等问题。也是一个优秀的设计。

15、而故事最优秀也是最本质的地方在于,尽管讲了很多自创的科学幻想理论,但本作的核心框架却极其传统。也就是说这是一个传统的英雄救美的故事。但英雄是反英雄。他没有什么宏伟理想,也不想去拯救世界更不可能与世界为敌,但是机缘巧合也好被世界选中也罢使得他为了捍卫自己的底线不得不去做。于是传统就意味着稳定。但也意味着这个框架下阻力必须十分强劲。意味着人物塑造必须十分给力,不然框架的落后就会影像故事的质量。玩家根本做不到代入也无法获得动力。但编剧做到了绝无仅有的强敌与足以走近玩家心理的人物塑造。致使玩家跳脱了对框架的审视,真的沉浸在一次次的危机与抉择之中了。而结尾也没有写什么奇迹彻底打败了敌人,只是在妥协的绝望下,成功救下了自己心爱的人。虽然没有正面的胜利,但却达成了目标。保证了故事厚度的同时,又没有损害“敌人”的塑造。从构思层面算是完美收官。

16、如果做最后总结的话,命运石之门尽管不能成为所有高精尖文字类游戏作品中,情节理念最好的那个,但却可以是高精尖作品中把商业与受众还有内容做到最平衡和最优秀的一个。从这一点来说仅仅看该系列的第一部来说,竟然有一种站着把钱给赚了的感觉。而从创作角度来说,它可以让人看到原来硬核冷门的东西也可以在优秀正向的努力下变得即大众又超然卓群。他不仅仅是打开了一种可能性,也是对很多擅长冷门优质内容的作者来说,更是一种创作层面上的指引与希望。在吸取了ever17甚至是Infinity全系列的一些理念后绽放的优秀作品。所以综合角度来讲,我愿意称其为“诞生在神作之上的神作”而非仅仅是站在巨人的肩膀上窃取胜利果实的小丑作。而且本作也是少有的动画与原作都极其成功的文字游戏改变范例。这是极其难能可贵的。

1、人物刻画。说到动漫作品好不好,一个角色的人设刻画得好不好,是决定这部作品能不能成功的一个很重要的因素。然而在命运石之门中很多没看过多少的朋友觉得这部作品的人物刻画得很失败。

2、音乐设计。在音乐方面日本人真的很愿意下功夫去钻研,就比如说这部作品的音乐,和剧情完美结合,丝丝入扣,切入点和淡出点都设计的十分巧妙,让观众很容易就融入到这部作品当中去。

关于本次命运石之门称不上神作和命运石之门为什么被称为神作的问题分享到这里就结束了,如果解决了您的问题,我们非常高兴。

关于作者: 谷德小子

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